Crie sua própria espada

Use estas regras para criar uma espada típica, com uma lâmina afiada para ataques de balanço (dano por corte) e ponta para perfuração (dano por perfuração).

Status básico

Primeiro passo: Dano por corte
Escolha o modificador do dano em um ataque em balanço. Ele pode variar de Bal-1 a Bal+3.

Segundo passo: Dano por perfuração
Escolha um modificador para o ataque em GDP, algo entre GDP+0 e GDP+3.

Terceiro passo: ST min e peso
A “ST min”, ou seja, a ST mínima necessária para empunhar-se e usar-se a espada que esta sendo criada é dada pela soma dos modificadores de ataque por corte e por perfuração ao valor base de 7.
O peso é determinado pela ST mínima, conforme a tabela:

ST min; Peso
12; 3,5kg
11; 2,5kg
10 (com Bal+2 ou +3); 2,5kg
10 (com Bal+1 ou menos); 1,5kg
9; 1,5kg
8 ou menos; 1kg

Exemplo: A espada Destino Verde tem Bal+1 e GDP+2. Sua ST min será de 7 + 1 + 2, totalizando 10. Seu peso será de 1,5kg, uma vez que sua ST mínima é 10 e possui apenas +1 de modificador de ataque em balanço.

Quarto passo: Perícia
SE a espada pesa 3,5kg, ela será, automaticamente uma espada de 2 mãos.
SE a espada pesa 2,5kg, pode-se decidir se a espada será usada com a perícia Espada Larga (uma mão) ou Espada de Duas Mãos (duas mãos). Caso decida-se que será uma Espada Larga, ela será uma espada desbalanceada, precisando de um turno para ser armada após o uso. Caso decida-se que seja uma Espada de Duas Mãos, reduza a ST mínima em 1 ponto.
SE a espada pesa 1,5 kg, ela será uma Espada Larga.
SE a espada pesa 1kg, ela será uma Espada Curta.

Quinto Passo: Alcance
O alcance será determinado pela perícia com a quase se maneja a espada. Qualquer arma usada com Espada Curta ou Espada Larga terá alcance de 1 – só se pode atacar alvos nos hexágonos adjacentes (a 1 metro de distância).
SE se está usando a perícia Espada de Duas Mãos, o alcance é 1, 2 – você pode cortar (ataque em balanço) alvos a 1 ou 2 metros de distância, porém apenas pode perfurar alvos a 2 metros de distância.

Sexto passo: Custo
Some os modificadores de dano por corte e por perfuração e multiplique por $100. Adicione o resultado ao valor básico de $300. SE a espada é de uma mão, mas pode alcançar 2 hex, adicione mais $100 ao valor final. O custo mínimo é de $400.
Exemplo: A Destino Verde possui Bal+1 e GDP+2, totalizando +3 em modificadores. (3 x $100) + $300 = $600. Como ela é usada com a perícia Espada Larga, mas pode alcançar 2 hex, devemos adicionar $100 ao valor final, totalizando $700.

Sétimo passo: Qualidade
Lâminas baratas custam 40% menos. Elas possuem 4/6 de quebrar quando aparam uma arma que pese mais de 3 vezes o peso dela.
Boas lâminas possuem o custo padrão. Quando aparam uma arma 3 vezes mais pesada, possuem 2/6 de chance de quebrar.
Boas lâminas custam 4 vezes mais que o padrão, adicione +1 ao dano de todos os tipos de ataque, possui 1/6 de chance de quebrar quando aparam armas 3 vezes mais pesadas.
Ótimas lâminas custam 20 vezes mais que o padrão, adicione +2 ao dano de todos os tipos de ataque. Espadas com lâminas ótimas, nunca se quebram.

Opções

Ponta não-perfurante
Faça a espada normalmente então reduza seu custo em $100, reduza o modificador de dano em perfuração em 1 e faça uma nota que o dano em GDP é por contusão e não pode perfuração.

Katanas
A lâmina deverá ter, no mínimo, Bal+1 e GDP+1. Após determinar o peso, adicione +2 à ST mínima. Normalmente, a lâmina possuirá qualidade boa e custará $650 ou mais. Ela poderá ser usada com a perícia Katana, cujas regras estão descritas no GURPS Compendium I (p.134) ou GURPS Artes Marciais.

Esgrimas
Caso você queira fazer uma espada que utilize a perícia Esgrima, volte ao passo primeiro, segundo e terceiro. O peso não pode ser maior que 1,5kg. Ao invés dos passos quarto e quinto, utilize as regras como abaixo e, então, volte aos passos sexto e sétimo.
SE você deseja um florete (típica espada dos esgrimistas), desenhe a espada como se tivesse Bal+0. Na verdade, não é possível atacar em balanço com um florete, reduza a ST mínima em 1 ponto e adicione uma nota especial: dano máximo em GDP de 1D+1
Existem espadas de Esgrima que podem atacar em balanço. Para fazer uma dessas, o modificador de ataque em balanço deve ser -1 ou +0. Reduza a ST mínima em 1 ponto, adicione uma nota especial: dano máximo em GDP de 1D+1, e escolha uma das duas regras opcionais abaixo:
01. 1 turno para preparar após ataque em balanço, ou
02. dano máximo em balanço de 1D
Para todas as espadas de Esgrima o ST mínimo não pode ser inferior a 7 e o alcance é de 1, 2.

Grandes facas
Faça uma espada com ST mínima de 6 ou menos. Sinta-se livre para escolher, abaixo do mínimo, os valores dos modificadores de dano em corte e perfuração. Dê a esta espada o peso de 1kg. Ela será, então, usada com a perícia Faca.
Nota: ao final da criação, ignore a ST mínima de uma espada que requer ST de 6 ou menos para o manejo.

Espadas bastardas
Algumas espadas podem ser usadas com uma mão (perícia de Espada Larga) ou com duas mãos (perícia Espada de Duas Mãos). Escolhe-se o uso quando se prepara a espada. Estas espadas não se adaptam facilmente a este sistema de criação…
Crie duas espadas com o mesmo custo e peso. Porém, uma delas deve ser usada com a perícia Espada Larga e a outra Espada de Duas Mãos. Esta será, então, uma espada bastarda. Note que se deve repreparar a arma caso deseje trocar a perícia que se a usa.

Quebrando uma lâmina
Existem dois modos de se quebrar a lâmina de uma espada, conforme explicado no MB (p. 111). O primeiro é causar um dano direto à lâmina, conforme a tabela:

Dano (pontos); Peso (kg)
4; 0,5 ou menos
6; 1
8; 1,5 a 2,5
10; 2,5 ou mais

(No MB, os danos são atrelados aos tipos de lâminas, aqui se usa o peso para determiná-los. Esta é uma pequena mudança que funciona melhor.)
O segundo modo é quando se apara uma arma maior, conforme descrito no sétimo passo.

Mantendo-se o fio (Nova regra)
Quanto tempo uma espada pode manter-se afiada? Após uma batalha significante, a lâmina de uma espada típica está, de algum modo, menos afiada (e mais cega). Reduza o dano em 1 e adicione mais um redutor de 1 para cada outra batalha até que a lâmina seja reafiada. Para tanto, use a perícia Armeiro (note que um bom lutador pode afiar a sua espada com o pré-definido de Armeiro: Arma-6).
Pode-se aumentar o redutor posterior ao uso, dependendo do RD do alvo em que a espada foi usada, seja ele um robô ou um elemental da terra, nestes casos o redutor poderia ser de 3, ao invés de 1.

Níveis tecnológicos – Composição da lâmina

Tipicamente, a lâmina da espada é feita de algum tipo de metal. Mas em NTs altos (ou baixos) outros materiais podem ser usados, tais como: bronze, osso, cerâmica, plásticos duros, luz, etc.
A composição afeta o peso da lâmina, a habilidade em perfurar a armadura, quão bem ela mantem o seu fio, sua resistência, a gama de tipos de qualidade…
O custo não é coberto aqui. Isso depende do Nível Tecnológico e a condição econômica do cenário.

NT 0
Pedra: todas as lâminas são de baixa qualidade
Osso: Um osso longo ou uma presa podem ser afiados e transformados em uma faca ou espada curta impressionante. Ela é quebradiça (chance de 3 em 6 em quebrar quando apara), causa -2 de dano e não possui opção de qualidades. É mais leve que o usual (1 quilo a menos) e deve-se reduzir a ST mínima em 1 ponto, também. Estas espadas não mantêm o fio quando usadas contra oponentes armados – cada ataque bem sucedido contra metal ou pedra reduz o dano em 1.
Dente de dragão: É uma espada feita com a presa de um dragão. Tem 1/6 de chance de se quebrar quando aparando uma arma 3 vezes mais pesada. Não possui bônus de dano, mas pesa 50% menos que uma espada normal (a ST mínima também é reduzida em 2 pontos).

NT 1
Vidro: Esta é uma espada de vidro negro. O dano recebe o bônus de 1, quando usado contra oponentes com RD maior que 1. A chance de se quebrar ao aparar é de 5 em 6 e não existem opções de qualidade.
Prata: Lâminas de qualidade normal possuem 4 em 6 chances de quebrar quando usadas para aparar e custam 20 vezes mais que uma espada normal. Lâminas de qualidade barata custam 10 vezes mais e podem se quebrar em 5 de 6. Lâminas de boa qualidade adicionam +1 ao dano, quebram em 3 de 6 e custam 50 vezes mais.
Bronze: Não há opções de qualidade, todas as lâminas quebram com chance de 2 em 6 quando aparando uma arma três vezes mais pesada.

NT 2
Ferro: Lâminas de ferro possuem bônus de 1 ao dano e pesam 50% mais que uma espada normal (isso não altera a força mínima para uso). “Em uma cultura que usam o ferro, armas de aço só podem ser encontradas a preços de armas de qualidade boa; uma vez que o aço torne-se comum, armas de ferro passam a ser armas baratas” (Compendium II, p. 21)
Madeira: Esta é uma lâmina feita de madeira resistente e afiada. Não pode ultrapassar RD 10 ou mais, abaixo disso, todo o RD que ela enfrentar é duplicado. Ela é leve (ST mínima reduzida em 2 e o peso em 50%). Não se mantém afiada por muito tempo: a cada golpe, adicione um redutor de 1 ao dano seguinte.

NT3
Aço de baixo nível: Esta é uma lâmina feita rapidamente, geralmente por um armeiro que está suprindo um exercito o mais rápido possível. Só é possível encontrar nas qualidade boa ou barata. Tem uma penalidade de dano de 2.
Aço sem mistura: Diferente das outras lâminas, é feita sem misturas de metais. Não há mudanças estatísticas, mas só se encontra em qualidade acima de boa.
Aço Élfico: Aço forte e leve, normalmente usado em floretes e Espadas Curtas. Só é encontrado em qualidade boa. Reduzia a ST mínima em 2 pontos e o peso em 50%. Quando usada contra um alvo que possua RD, aumente-o em 50% (arredondado para baixo), porém o dano é aumentado: o dano por corte que passa a armadura é dobrado e o por perfuração, triplicado.
Aço Anão: Forte e pesada, dizem ser feita por uma liga de metais desconhecida. Aumente a ST mínima em 1 ponto e o peso em 25%. Aumente o dano em 2 nos ataques em GDP e em 4 quando em balanço.
Aço composto: Esta é a lâmina feita da fusão de mais de um tipo de metal, para aumentar a resistência e flexibilidade. Em uma campanha de fantasia típica, isto é o que todos estarão usando. Não há mudanças estatísticas.

NT4
Liga simples: Feita pela mistura de metais comuns. Ainda pouco desenvolvida neste estágio tecnológico, porém melhor que o aço composto. Não pode ser feita em qualidade barata. Adicione 1 ao dano.
Metal de armas de fogo: Canhões danificados e rifles longos podem ser derretidos e transformados em lâminas de espadas. O resultado é um denso e resistente metal com sombrio brilho acinzentado. Lâminas feitas deste metal nunca perdem o fio e possuem um bônus de 3 no dano. Elas são muito quebradiças, por isso é impossível que se faça cimitarras ou floretes com este tipo de metal.

NT5
Aço com carbono: Técnicas de ferragem melhoradas permitiram que o aço aumentasse sua resistência sem perder a flexibilidade. As lâminas feitas da misturas de aço com carbono, neste nível de tecnologia, são pesadas e afiadas. Adicione a diferença entre a ST mínima de uma arma padrão e a ST mínima para uma arma feita com esta liga ao dano, após calcular as modificações quando ao tipo de corte. Além disso, essas lâminas pesam 25% mais e aumentam a ST mínima em 1 ponto.
Exemplo: A espada Holandesa é feita de aço com carbono. Quando construída normalmente, ela requer uma ST mínima de 10, porém, por se tratar deste tipo específico de lâmina, ela possui a ST mínima de 13, sendo assim, uma vez que um soldado faça um ataque bem sucedido contra um oponente, após rolar o dano, descontar a RD e aumentar o dano devido ao corte ou perfuração, soma-se 3 ao dano.
Vidro: Lâminas de vidro são ornamentais e espalhafatosas. Nem todas elas são translúcidas. SE usadas para aparar uma arma duas vezes mais pesada, o vidro, simplesmente, espedaça-se. Ao aparar qualquer outra arma, existem 4 em 6 chances de quebrar. Cada ataque bem sucedido retira um pouco de seu fio, acumulando o redutor de 1 ao dano. Lâminas de vidro reduzem em 1 a ST mínima e o peso em 25% e são bastante afiadas, principalmente as pontas. Um ataque perfurante reduz em 1/5 a RD do alvo.
NT6
Aço de alto nível: Este é um aço quase puro, existe em boa e ótima qualidade, mas sem incremento de custo.
Ferro oxidado: Este é um ferro tratado de forma especial. Por ser mais denso, seu golpe é diferente do do aço comum – além do dano normal, o alvo recebe metade do dano que não passa pela RD como contusão.
Adamantium: Um metal recém descoberto, encontrado no fundo das reservas de petróleo, é um metal flexível e muito resistente, mas torna-se quebradiço quando exposto aos raios UV. Ele causa dano máximo em qualquer ataque cuja margem de sucesso seja superior a 3.
Adamantium tem 1 em 6 chances de quebrar quando aparando uma arma que pese 3 vezes mais. As chances tornam-se de 3 em 6 após alguns meses de exposição ao sol. Após 6 meses, as chances são de 5 em 6. Para evitar estes efeitos, a lâmina deve ser usada apenas pela noite ou em espaços subterrâneos…

NT 7
Aço carbonado: É uma liga de carbono e ferro, um melhoramento da liga encontrada em NT5. Uma lâmina feita de aço carbonado nunca perde o seu fio, além disso, a lâmina pesa 25% menos e requer 1 ponto a menos na ST mínima para ser usada. Use o mesmo bônus em força do Aço com carbono do NT5 para este tipo de material.
Kevlar: Reforçada com fibras de ferro microscópicas, uma lâmina de Kevlar é surpreendentemente balanceada. Qualquer ataque que falhe por um ponto ainda assim é considerado sucesso.

NT8
Urânio não-radioativo: Apesar deste tipo de urânio que não mais apresenta atividade radioativa já estar disponível para projetos em NT7, só é possível fazer lâminas de espadas com ele em NT8. O RD é reduzido em 50% contra esta lâmina. Qualquer oponente que receba mais de HT/2 pontos de dano deve fazer um teste de HT para evitar contaminar-se com radiação (veja Compendium II, haematopoietic syndrome, p. 147).
Cerâmica: Uma liga de cerâmica e metal, nunca se quebra quando aparando. Adicione 3 ao dano e reduza 1 da ST mínima.
Plástico: Uma liga de plástico-metal usada para armas. Reduza o peso da espada em 75% e a ST mínima em 3 pontos.

NT9
Arame molecular simples: A lâmina possui, ao seu redor, um arame molecular. Adicione 1D pontos ao dano para ataques em balanço. Reduz a RD do alvo a 10% da original. Veja GURPS Ultra-Tech p.53.
Resina Cerâmica: Um rígido composto plástico-cerâmico. Quebra em 5 de 6 chances quando aparando uma arma 3 vezes mais pesada. Dano por corte é tratado como perfurante.
Bainha Sônica: A lâmina é envolvida por uma camada microscópica de som. Ela não faz barulho nenhum. RD não-vivo é reduzido a 10% do original, RD vivo é reduzido em 5 pontos. Aumente 1 ponto à ST mínima.
Solaris: Afiada por raios UV, quando usada com a luz do sol, a RD do alvo é reduzida em 50%.

NT 10
Bainha de pressão: Uma camada de moléculas de ar em alta pressão reveste a lâmina. Isso faz com que a espada parece mais leve (reduza a ST mínima em 2 pontos). O RD de objetos não-vivos é reduzido a 20% e o RD de objetos vivos é reduzido em 50%.
Lâmina de reflexão: Esta lâmina possui nanosensores que, no momento do impacto, direcionam o dano para os pontos fracos da armadura. Reduza o RD do alvo em 50%. O dano que passa a RD é triplicado, tanto para perfuração quanto para corte.
Florete de ponta molecular: Qualquer espada que só cause dano por GDP pode ser equipada com uma ponta molecular que reduz a RD de alvo a 1 e adiciona 3 ao dano.

NT 11
Matéria Hiperdensa: Esta é uma lâmina de metal super-denso. O RD do alvo é reduzido a 33% do original, ela não se quebra quando apara e não possui opções de qualidade. Este tipo de lâmina abala a RD do alvo: reduza permanentemente o RD da vítima em 20% do dano causado.
Exemplo: Slayer, com a espada Punhos Fechados, causa 21 pontos de dano por corte em um alvo de RD 45. Por ser uma lâmina de Matéria Hiperdensa, o RD efetivo do alvo torna-se 15. 21 – 15 = 6. O alvo recebe 6 pontos de dano mais 50% do dano, por se tratar de um ataque cortante, totalizando 9 pontos de dano. A RD da vítima é, então, permanentemente reduzida em 4 pontos, equivalente a 20% dos 21 pontos de dano iniciais, indo a RD 41.
Bainha de Força: Uma camada microscópica de energia envolve a espada. Escudos de força protegem normalmente contra essa espada, outros tipos de RD apenas 10% do seu valor normal.

NT 12
Bainha Gravitacional: A espada é revestida de uma micro-camada que energia gravitacional suspendida. Todo o dano que não passa pelo RD é recebido pelo alvo como contusão.

NT 13
Anti-matéria estabilizada: Anti-matéria condensada e estabilizada. Toda a RD contra a lâmina é reduzida a 1. O dano é aumentado em 10 pontos e o peso reduzido em 75%, bem como a ST mínima é reduzida em 3 pontos. Danos por corte ou perfuração causam três vezes mais dano, quando descontada a RD.

NT 14
Metal Puro: Sem peso para efeitos de jogo, possui uma estrutura que ignora os efeitos gravitacionais normais sobre a matéria, como resultado, a lâmina move-se facilmente. NH +3. Estas lâminas não podem ser quebradas por algo menor que uma bomba anti-matéria. Não há opções de qualidade. Não há ST mínima. O RD é ignorado (ainda assim ela pode ser bloqueada por escudos de força).

NT 15
SuperFerro UltraCósmico: RD é ignorada, assim como os escudos de força. O dano causado afeta a estrutura atômica da vítima: a HT dela é reduzida a 0. NH +10. A aparência do portador de uma espada com esta lâmina torna-se, automaticamente, Muito Bonita. O usuário está sempre feliz, porém não de maneira idiota. A lâmina canta, dança e faz trabalhos domésticos gratuitamente.
Googleplex MegaMetal: Como a de cima, porém melhor…

Fonte: http://www.omnology.com/gurps-sw.html
Tradução: Daniel Dantas
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net

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