O RPG e a História…

Que RPG é um ótimo exercício mental e cultural, muitos sabem. Mas poucos sabem unir esse benefício com uma maneira divertida de recuperar suas notas na escola. Um bom método de incorporar essa “regra” é tomando de exemplo as aulas de História. Um bom mestre sabe que, para narrar uma boa campanha épica ligada com acontecimentos reais, é necessário ter um conhecimento básico da História.

Imagine, que uma certa pessoa está com dificuldade na matéria de História: ela não conseguiu compreender bem os desentendimentos entre os Estados Unidos e a União Soviética durante a Guerra Fria. Um mestre criativo criaria um enredo envolvendo os jogadores nesse cenário. Uma boa idéia seria colocar um dos (ou todos) jogadores como espiões.

Mas o importante é que quando o jogador se interessa pela crônica ele procura saber os “porquês”. “Por que o meu país se aliou numa guerra a favor de um massacre?”. É muito melhor você compreender essas explicações de um amigo, como mestre, do que entender por um livro de linguagem monótona ou um professor do qual você tem aversão. Durante a aventura você se prende na história, presenciando todos os fatos. Um bom exemplo disso pode ser tido com a seguinte pergunta: Quantas aventuras de RPG você é capaz de se lembrar, qual eram os propósitos do seu personagem e como ela terminou? É muito mais simples (e divertido) do que recorrer à lembrança de uma aula tediosa.

Existem vários temas para serem aproveitados em todos os sistemas. Em D&D, por exemplo, podem-se usar os pretextos das guerras das civilizações antigas incorporando-as nesse universo. Exemplos de aventuras usadas durante a Idade Média não faltam, durante a Idade Antiga é surpreendente encaixar a política, religião e sociedade sobre os sumérios, assírios, egípcios… num jogo de RPG. Ainda é possível criar aventuras na história do Brasil. Imagine-se um guerrilheiro na Revolta dos Farrapos ou na Guerra Brasil-Paraguai. Ou melhor, um jornalista ou um professor sendo caçado durante a ditadura militar. Infinitos temas podem ser aproveitados. Parece monótono unir um tema escolar com um jogo de RPG, mas tente experimentar, não é necessário gostar de História ou conhecê-la (a não ser que você seja o mestre). Com certeza a sua prova de História não será mais a mesma. Quero deixar claro que o objetivo desse texto não é o de influenciar ninguém a deixar de estudar para suas provas ou trabalhos escolares. Esse texto é usado para mostrar a possibilidade de união dos conhecimentos escolares com um jogo divertido.

Mesmo no cinema, é difícil encontrar filmes que trazem a Grande Guerra por completo, a maioria também centraliza apenas um fato (como “O Resgate do Soldado Ryan” ou “Além da Linha Vermelha”). O mestre precisa estar bastante familiarizado com a História, saber os motivos dos acontecimentos e como ele termina. Se um mestre não sabe explicar aos jogadores porque a Igreja ordenou uma expedição a Terra Santa, eles se sentirão alienados, fazendo aquilo por obrigação.

Também é necessário tomar cuidado com as situações oportunas que podem estragar a campanha (e a própria História). “Estou com Hitler na mira do meu rifle a apenas 300 metros, vou atirar!”. Se você não quer que algo desse tipo aconteça você terá que preparar muito bem o ambiente, um mestre experiente sempre descobre o que o jogador na verdade deseja. Preste atenção nas perguntas: “O caminho até ele está livre?”, se o mestre colocasse um soldado a frente do caminho da mira teria evitado uma mudança de caminho repentino na aventura. Narrar uma aventura “histórica” pode ser um grande problema se um imprevisto acontecer. Se o jogador conseguisse desferir o tiro em Hitler o mestre teria um grande trabalho para reformular uma campanha. É aí onde a criatividade de um mestre entra em ação, é necessário criar um universo paralelo com suposições.

É fácil dizer que em um continente distante, um viajante perdido no deserto possa ter encontrado uma pirâmide. Criar uma aventura “histórica” requer um tempo extra do mestre para articular melhor os personagens em uma aventura. Durante a Idade Média é muito fácil incorporar guerreiros, magos e qualquer tipo de ser sobrenatural. Em uma aventura mais social, como a Guerra Fria, seriam necessários personagens mais sociais como espiões, cientistas ou até hackers. Em uma campanha mais contemporânea, como a Ditadura Militar os personagens podem incorporar guerrilheiros revolucionários ou professores e repórteres sendo perseguidos. Também existem sistemas onde é quase impossível fazer uma adaptação, em WoD é possível fazer qualquer adaptação em qualquer tempo, em GURPS então, nem se fala. Em D&D as adaptações se restringem a campanhas épicas.

Trabalhe um pouco esse tema e verá que a História não é tão chata quanto alguns acham.

Texto editado a partir do original, retirado de Gurps à Pampa.

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2 Respostas

  1. RPG e ensino de história têm tudo a ver (foi o tema de meu TCC!).
    Quanto ao uso dela no RPG, basta abrir o exemplo mais bem sucedido: o AD&D. E ele aconselha o máximo de liberdade.

  2. Dá um trabalho daqueles montar um RPG para as aulas de História, pois além de divertir, é preciso informar também para que isso possa ser aproveitado em uma prova, por exemplo. Contudo vale bastante a pena! Sempre que dá eu faço isso e tem dado bons resultados com meus aluno! ABÇ!!!!

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