Gurps: Dano conforme a qualidade do acerto…

Sou adepto que a quantidade de dano em um confronto entre dois inimigos, depende muito da qualidade do golpe que foi desferido. Cada personagem tem a sua qualidade enquanto ataca e isso tem que ser mostrado nos combates. Pensando nisso, resolvi fazer algumas modificações no uso da tabela abaixo, de Sérgio Artigas.

Ainda jogo a terceira edição de Gurps e nela há a Defesa Passiva [DP] que deixou de existir na quarta edição. Pegando um gancho da nova edição, resolvi utilizar uma regra “da casa” que eu já utilizo a algum tempo e aliar a essa tabela, que mostra muito bem o resultado esperado, de acordo com a habilidade de um atacante.

Sai a antiga DP e entra o bônus de +3, trazido da nova edição de Gurps por trazer mais realismo às regras. A DP terminava tendo a mesma função que tinha a Resistência a Dano [RD] das armaduras e resolvi excluí-la.

Interessante que o uso dessa tabela não precisa ser utilizada somente em Gurps, mas em WoD também é possível, sabendo o dano máximo que um personagem é capaz de causar com seu ataque. Em níveis mais altos de D&D ficará mais complicado de utilizar, devido à quantidade absurda de dano que um personagem é capaz de causar, mas no níveis mais baixos também é possível utilizar a tabela

Porém, as regras para a utilização da tabela serão somente para Gurps. Mestres de outros sistemas que queiram utilizá-la poderão alterá-la de acordo com suas necessidades. Criatividade para isso não falta, não é mesmo?!

A segunda alteração é a forma de defesa, devido à qualidade do ataque.

Depois de resolvido o ataque, o defensor terá um redutor em sua defesa igual à metade da margem de sucesso do atacante, sempre arredondado para baixo.

Exemplo: Jair ataca Romeu com seu bastão. Seu Nível de Habilidade [NH] é 15 e ele tira10 [margem de sucesso = 5]. Romeu joga seu teste de esquiva com seu NH 9, mas terá um redutor de -2 [metade da margem de sucesso]. E tira um 7. Romeu esquivou-se do bastão com extrema dificuldade, mas pelo menos não sofreu dano algum.

Caso o defensor falhe em seu teste de defesa, o atacante causará seu dano, de acordo com a sua margem de sucesso [5, no exemplo acima]. Nesse caso, consulte a tabela abaixo na margem de sucesso = 5 e confira quando de dano ele causará. Caso ele cause 1d com seu bastão [um dano máximo de 6] ele causará 70% desse dano. Consulte a tabela abaixo e chegará no resultado.

Margem de acerto

Dano

0, 1, 2

20%

3, 4

50%

5, 6

70%

7, 8

90%

9, 10, +10

100%

Para facilitar aos mestres que utilizarem essa regra o Sérgio calculou a quantidade máxima e as porcentagens de dano até o máximo de 60 [baixem aqui a tabela].

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