Etnias de humanos para Rapsódia.

O que quero mostrar aqui é a diferença entre os tipos de humanos existentes em Sorínia, e em alguns lugares de qualquer continente emerso.

Sorínia é uma porção de terra flutuante que estou desenvolvendo no cenário de Rapsódia: Anjos e Demônios [o cenário completo conta com a ajuda de mais dois amigos, Emilson (RSC) e Alex (Rapsódia)]. Como o desenvolvimento está parado, resolvi postar aqui algumas coisas que eu tenho em mente para que os amigos leitores [acho que já passei de 1d6 leitores] posam dar suas opiniões. Na verdade, o texto ainda não é definitivo. De acordo com as opiniões surgirão alterações.

Como esse texto ainda não está terminado para o cenário, prefiro não postar no blog do próprio cenário, para que não precise editar para corrigir alguns erros no futuro.

Vamos lá…

Os humanos se dividem os cinco etnias: Tatchars; Mozes, Lêedas, Suranos e Bégamos. As etnias não podem ser consideradas não como ‘raças diferentes’ para cada humano, mas sim um modo como eles vivem. Não interferem em como se tornarão aventureiros.

Algumas observações que devem ser feitas antes de conhecer os humanos na sua parte mecânica:

1 – Talento humano: são talentos adquiridos dependendo de onde eles nasceram. Os humanos se dividiram em etnias e com isso suas culturas avançaram para suas devidas diferenças. Cada etnia, depois de anos se preparando, se comporta de maneira diferente. Os talentos humanos são partes de seus traços hereditários, que segue com ele desde seu nascimento até sua morte. Geralmente o talento humano de seu pai define o que ele vai receber ao nascer, dificilmente vai acontecer de um humano ter os traços talentosos de sua mãe [quando ele se torna um aventureiro], mas pode acontecer.

2 – A Perícia Automática: também é uma habilidade humana, mas depende de onde ele foi criado e de que modos ele possui. Pode acontecer, por exemplo, de um tatchar ser criado junto aos lêedas e assim criar um traço mais ‘inteligente’ que os demais de sua mesma etnia. Os humanos tendem a ser sempre um pouco eficientes em algo que sua cultura lhe fornece.

3 – Classe Favorita: Diferente da classe favorecida de uma raça, a classe favorita nada mais é que o caminho que um humano de certa etnia costuma seguir. Ele não ganha ou perde nada com a classe favorita. Esse dado consta nas fichas a seguir simplesmente como informação adicional. Usando o mesmo exemplo citado acima, um tatchar que foi criado com os lêedas pode ser um bárbaro voltado para combates estratégicos, diferentes de seus co-irmãos que preferem o combate mais agressivo.

*****

Os Tatchars: Habitantes de terras inóspitas, os mais velhos evitam que seus jovens cresçam fracos e não ocupam tempo para estudar. Seu costume é de poucas palavras. Nunca se ouviu falar de um tatchar rapsôdo [o versão do bardo de Rapsódia], pois ele evitam escrever desde crianças. A única região onde eles podem ser encontrados são as montanhas que circundam as terras de Zéphiro.

Há vários bairros dessa etnia por entre as montanhas, mas eles mesmos consideram que não pertencem à cidade nenhuma, já que os territórios se encontram sempre nas montanhas, e não nas planícies. Quase sempre serão bravos guerreiros, resistentes a tudo e um pouco violentos. No entanto, são totalmente leais aos seus amigos.

Os tatchars aparentam ser estrangeiros em terras civilizadas, normalmente repletos de cicatrizes e outras marcas de suas adversidades. Sua pele é mais escura que o normal e podem ser considerados negros. São esguios por que são criados com pouca comida e seus cabelos têm os mais variados estilos.

Mecanicamente, suas características são:

Perícia Automática: Pode-se “pedir 10” em qualquer teste de Escalada [independente da situação]. Esta perícia torna-se de classe. Se ela já uma perícia de classe para o humano, ela ganha um bônus de +2.

Talento humano: Respiração Plena [Novo talento. Confira no final da matéria]

Classe Favorita: Bárbaro

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Os Mozes: Todos os que possuem herança mesclada ou que não aderem a um dos outros estereótipos de homem podem ser considerados os mozes. São seres variados e altamente adaptáveis. Geneticamente poderiam ser ligados a qualquer dos demais “homens”, mas eles mesmos não se confundem.

É o humano básico em mesas de D&D. Via de regra são comuns, com a pequena diferença de que são mais facilmente adaptáveis as mais variadas funções numa sociedade.

Esta raça é bastante simples de se analisar. É o humano, bem próximo ao de D&D 3.5, com uma ligeira variação. Sua anatomia é exatamente a mesma apresentada no livro do jogador.

Mecanicamente suas características são:

Perícia Automática: Pode-se “pedir 10” em qualquer teste de Ofícios (escolha um) [independente da situação]. Esta perícia torna-se de classe. Se ela já uma perícia de classe para o humano, ela ganha um bônus de +2.

Talento humano: Perito Prático (Sob): Pode-se jogar novamente qualquer teste da perícia escolhida como ‘de classe’, mas fica sempre com o segundo resultado.

Classe Favorita: qualquer uma.

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Os Lêedas: Um tipo de humano que prefere dedicar seu potencial ao intelecto, ao invés de brigas e trabalhos pesados. Trata-se de um ser astuto, sutil, esperto, refinado e educado. Desde quando começa a ser preparado para a convivência numa sociedade difícil de ser absorvida, eles costumam estudar muito. É realmente alguém que se destaca quando se trata de situações sociais ou intelectuais.

Sua figura sempre gera alguma atração magnética, seja por sua beleza, seu carisma ou por sua capacidade de diplomacia. Os lêedas são superconfiantes e acostumados às peculiaridades do mundo. Seus olhos são ligeiramente esticados e seus cabelos geralmente lisos. Mais baixos que o normal e dificilmente são gordos.

Mecanicamente suas características são:

Perícia Automática: Pode-se “pedir 10” em qualquer teste de Diplomacia [independente da situação]. Esta perícia torna-se de classe. Se ela já uma perícia de classe para o humano, ela ganha um bônus de +2.

Talento humano: Repleto de Mana: Lêedas ganham um ponto de magia extra por nível de personagem. [Em Rapsódia, todos os personagens usam pontos de magia, para lançá-las. Mesmo personagens não-conjuradores possuem pontos de magias, mas numa proporção bem menor que os conjuradores].

Classe Favorita: Mago ou Feiticeiro

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Os Suranos: Provenientes em quase sua totalidade da exótica cidade de Ryangauss, os Suranos são muito dedicados. Há uma aptidão natural desse povo para combates. Usuários de armas de fogo são facilmente encontrados entre eles, devido à facilidade no manejo de armas e a facilidade de se encontrar material dessa natureza onde eles se concentram.

São orgulhosos e confiantes. Eles têm a pele bem amarelada e sua altura e tamanho variam muito, assim como os Mozes.

Mecanicamente suas características são:

Perícia Automática: Pode-se “pedir 10” em qualquer teste de Ofícios (relacionado a objetos mecânicos) [independente da situação]. Esta perícia torna-se de classe. Se ela já uma perícia de classe para o humano, ela ganha um bônus de +2.

Talento humano: Pistoleiro: O talento pistoleiro depende de outros setores do cenário e por isso ainda não posso dizer como vai ficar. Mas vai ser algo simples, como Usar Arma Exótica, por exemplo. Em breve atualizo esse trecho.

Classe Favorita: Monge ou Guerreiro.

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Os Bégamos: O último grupo é composto por descendentes de pessoas que abandonaram as cidades para fugir de guerras e se alocaram em florestas. Os bégamos são ótimos caçadores ou protetores das caças [só depende do seu estilo de vida]. Geralmente são honestos, mas muitos deles são hábeis e temíveis caçadores.

Sua pele é parcialmente dourada e isso é bem evidente em qualquer lugar em que se encontre um deles. Geralmente são mais baixos que o normal e suas mulheres são praticamente do tamanho de uma anã.

Mecanicamente suas características são:

Perícia Automática: Pode-se “pedir 10” em qualquer teste de Sobrevivência [independente da situação]. Esta perícia torna-se de classe. Se ela já uma perícia de classe para o humano, ela ganha um bônus de +2.

Talento humano: Rastrear: O mesmo talento do livro do jogador, mas ele recebe o talento mesmo que não atenda os pré-requisitos.

Classe Favorita: Ranger ou Druida.

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Como Sorínia é uma porção de terra flutuante, a pressão atmosférica é bem maior que o normal. Algns dos humanos que vivem em Sorínia tem uma aptidão especial para resistir a esse problema. E por isso existe esse novo talento.

Respiração Plena: O personagem não fica fatigado devido à pressão atmosférica Pré-requisito: Ter nascido em Zéphiro ou passar mais de dois anos ininterruptos em Zéphiro.

Benefício: O personagem não sofre os efeitos do estado “fatigado” devido à pressão atmosférica.

Normal: Um personagem fica fatigado sempre que passar mais de dez minutos ininterrupto fazendo esforço, como por exemplo: combater, caminhar com a carga máxima, empurrar, nadar, escalar, etc.

Siga as regras normais de fadiga do livro do jogador, para a recuperação do personagem.

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4 Respostas

  1. Cara ficou muito bom. Que bom que eu pude participar do processo criativo.

  2. Valberto, com certeza a sua opinião valeu muito mesmo. Não citei seu nome como parte do processo criativo, pois como disse no começo do tópico, ainda poderá haver algumas modificações, mas pode ter certeza de que eu agradeço muito a você e SE um dia esse cenário sair mesmo do projeto, seu nome estará nos agradecimentos.

  3. […] Além desse artigo, Alexandre postou no blog RpgVirtual um artigo sobre as etinias humanas. Para ver esse artigo clique AQUI. […]

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