O Anti-jogo do Mestre…

Antes de se pensar na necessidade, ou não, do uso do anti-jogo por parte do Mestre é preciso, em primeiro lugar definir o que é anti-jogo do Mestre. O presente texto é baseado no seguinte conceito: anti-jogo do Mestre é qualquer atitude tomada arbitrariamente pelo Mestre que viole as diretrizes do sistema como o objetivo de favorecer determinado jogador ou que impeça que um jogador realize uma ação porque não condiz com as diretrizes pré-estabelecidas ou com o objetivo de punir o jogador (ou o grupo) por algum inconveniente durante a aventura. Por exemplo: o personagem do jogador é abordado por um mendigo na rua e o jogador diz ao Mestre que o seu personagem vai ataca-lo. O Mestre, que não quer que o NPC seja morto, faz com que o mendigo [que no planejamento original da aventura era para ser apenas uma pessoa normal] se transforme em um lobisomem e estraçalhe o personagem do jogador.

O tema é bastante controvertido, uma vez que muitos Mestres fazem uso de anti-jogo [abertamente ou não], apesar de alguns abominarem tal prática. Por isso mesmo, o objetivo deste texto é o de expor a minha opinião pessoal e a partir daí fomentar um debate acerca do assunto.

Pessoalmente, muito pior do que o jogador que faz anti-jogo é o Mestre que adota esta prática. Se o Mestre (independentemente dos motivos) faz uma história com a única e exclusiva intenção de ferrar com os jogadores então ele deveria parar de mestrar e rever seus conceitos. O Mestre não pode de forma alguma jogar contra os jogadores. Ao contrário, ele deve estruturar e conduzir uma aventura com desafios justos para divertir os jogadores (e se divertir também). No momento em que o Mestre se diverte às custas da diversão de seus jogadores é porque algo de errado está acontecendo. Se o Mestre que faz anti-jogo é meu amigo vou chamá-lo para conversar sobre a situação, caso contrário, saio da mesa e vou procurar um Mestre decente.

Algumas pessoas consideram que o anti-jogo do Mestre é um recurso importante e que tem mil e uma utilidades, apesar de reconhecerem que não deve ser utilizado sempre.

Sou contrário à opinião de que o anti-jogo é um recurso que não tem importância alguma, muito pelo contrário, ele serve para diminuir a diversão da mesa. Como citado mais adiante, todos as utilidades que fazem uso do anti-jogo podem ser problematizadas e resolvidas sem uso dele.

 

Algumas destas utilidades estão listadas abaixo:

 

1 – Punir o jogador por um ato estúpido.

Usar de anti-jogo é realmente necessário para punir um ato de estupidez? As conseqüências obvias do ato de estupidez do personagem já são punição mais do que suficiente para o jogador e o Mestre não precisa piorar isso. Pode-se contra-argumentar dizendo que às vezes, o jogador utiliza-se de seus personagens evoluídos para estragar um plot importante na aventura. Nesse momento uma ‘roubada’ nos dados seria mais que justo para punir o jogador. Entretanto é preciso prestar atenção em dois pontos.

O primeiro ponto é que é o Mestre tem o dever de controlar a evolução e o poder dos personagens a fim de conter apelações sem sentido e manter o equilíbrio do grupo. Por exemplo, se em um grupo de Vampiro: a Máscara existe um Nosferatu com apenas 10 anos de não-vida com Quietus 1, Tenebrosidade 4 e Ofuscação 5 possuindo, dessa forma, uma parada de dados astronômica em Furtividade é porque o Mestre permitiu esta aberração na mesa. Devido a esta permissividade ele não pode reclamar se tal personagem causar problemas durante o andamento da aventura. Aliás, é complicado querer punir o jogador usando de anti-jogo se o próprio Mestre permitiu que ele jogasse com um personagem poderoso demais. A solução ideal é o Mestre cortar o mal pela raiz, controlando a evolução dos personagens, ao invés de lançar mão do anti-jogo como forma de punição. Segundo, se o plot principal foi estragado por um jogador, as conseqüências disso irão gerar novos plots que poderão ser usados para dar prosseguimento à aventura, podendo gerar, inclusive, aventuras ainda mais interessantes.

 

2 – Impedir que um coadjuvante importante para uma história futura morra.

Se você não quer um NPC morra, então não o coloque para encarar os jogadores. No momento em que você coloca um NPC frente a frente com os PCs sempre haverá a chance [por mais remota que seja] que ele morra. E se morrer, morreu. Use outro para dar seguimento a história. Agora, frustrar os jogadores fazendo anti-jogo para salvar a vida de um NPC é maneira mais fácil dos jogadores perderem a confiança e, às vezes, até mesmo o respeito pelo Mestre.

É claro que existem situações do tipo: ‘e quando o ataque não tem razão para existir’. Exemplo: vou atacá-lo porque quero seu sangue para diablerie (palavras de um personagem de Humanidade 7 que nunca tinha ouvido falar em diablerie antes) Eu não deixaria e seria acusado de anti-jogo. Mas diria o seguinte: Eu me utilizei do poder de Mestre pelo simples fato de você ter feito o anti-jogo.

Mesmo neste caso, o Mestre não deveria fazer anti-jogo. Afinal coibir anti-jogo do jogador com anti-jogo do Mestre, ao invés de restringir esta prática, acaba abrindo um precedente para que ela se repita. O exemplo acima poderia ser resolvido perfeitamente sem anti-jogo do Mestre. Eu deixaria o personagem cometer diablerie sem nenhum problema, porque as próprias regras do Vampiro: a Máscara deixam bem claros a conseqüências: a diablerie aparece na aura do personagem, ele perde um ponto de Humanidade automático (ou até mais) e ele ainda corre o risco de não abaixar Geração nenhuma (a não ser que ele saiba que a vítima possui uma Geração menor do que a dele). E pelo que me consta a Camarilla não é muito tolerante com Cainitas devassos… Em suma, o Mestre não precisa lançar mão de anti-jogo porque a própria ação do personagem já acarreta conseqüências negativas que já são previstas nas próprias regras do sistema.

 

3 – Impedir a destruição de um futuro ponto de aventura ou de ação.

Idem ao que foi exposto acima. O Mestre tem que estar preparado para encarar qualquer situação que cause uma mudança de rumo importante na história que ele elaborou previamente. E uma vez que o Mestre dispõe de ferramentas que os jogadores não têm, é muito mais fácil o Mestre adaptar a história de acordo com as ações dos personagens do que obrigar os jogadores, por meio de anti-jogo, a seguir o roteiro pré-pronto que o Mestre elaborou.

 

4 – Fazer com que a história não mude de rumo tão drasticamente.

Idem ao que foi exposto acima. Um Mestre precisa ser flexível e ter capacidade de improvisação. Os jogadores estão indo para o ‘lado errado’? Então os deixe ir para lá! Valorizar a liberdade de ação dos jogadores é algo fundamental. Um Mestre que lança mão de anti-jogo porque não sabe como manter os jogadores na trilha que ele determinou previamente, certamente carece de uma capacidade de criatividade e improvisação. Exemplo: os jogadores estão indo para o ‘lado errado’? Faça o seguinte: deixe-os seguir a pista falsa, até que eles descubram que estão em um beco sem saída e voltam ao “rumo certo”, ou melhor, deixe sempre à mão, alguns ganchos que possam ser usados para ‘pescar os jogadores’ quando precisar.

Um Mestre novato talvez tenha dificuldades em conseguir, pelo menos no início, em lidar com uma situação diferente do roteiro que havia previsto anteriormente, mas por isso mesmo é que importante que o Mestre iniciante não adquira o vício de usar de anti-jogo para manter os jogadores dentro de um roteiro pré-estabelecido. O anti-jogo é muito tentador para o Mestre, porque é uma forma rápida e fácil de fazer os personagens andarem na linha, porém esta também é a maneira mais fácil e rápida para o Mestre se contentar em fazer história lineares e de tornar-se um Mestre tirano e autoritário, punindo arbitrariamente os jogadores que o desobedecem.

 

5 – Não quebrar a linha de ação do Mestre.

Repito o que eu disse acima: Um Mestre precisa ser flexível e ter capacidade de improvisação. E também respeitar a liberdade de ação dos seus jogadores. Isso significa que ele não pode sacrificar a “linha de ação” dos jogadores, para salvar a sua. Por este motivo é seria mais interessante desenvolver aventuras não-lineares, apesar de serem mais trabalhosas na hora de elaborar. Elas têm um início e prováveis finais (pelo menos três diferentes); o que acontece no meio depende exclusivamente da ação dos jogadores. Dessa forma não há “rumo certo” nem errado. Para evitar uma dispersão excessiva podem-se deixar diversos ganchos, pistas e informações espalhadas pela história para ajudar a orientar os jogadores. E só. Ou seja, usam-se diferentes linhas de ação, que vão alternando de acordo com as ações dos personagens. No fim das contas, quem dita o ritmo da aventura são os jogadores (embora, se você assim desejar, possa alterá-lo).

 

6 – Ensinar aos jogadores que nem tudo aquilo que parece é.

Para isso não é necessário fazer anti-jogo. Peguemos como exemplo qualquer sistema onde haja o Antecedente Aliado. Provavelmente dirá que a pessoa é um amigo fiel e o jogador pagou para ter alguém em quem confiar, eu não vou transformá-lo em um traidor e sacanear o jogador, apenas para ensinar a ele: “não confie em ninguém”. Muito mais impactante é fazer o Aliado se sacrificar pelo personagem do jogador, de preferência na frente dele. Pois o personagem vai viver a dor de perder a única pessoa confiável que ele tinha no mundo. Desenvolvendo mais esta história, o Aliado tinha uma filha e o personagem como gratidão decidiu cuidar da criança. Só que a menina odeia secretamente o personagem porque acha que ele é culpado pela morte do pai dela e quando puder irá traí-lo (lembre-se que o cara era o Aliado do personagem, não a menina). Deve ser bem cruel ser traído por uma criança que você tratou como filha, não é? De qualquer forma, o jogador ainda teria a chance de conquistar a confiança da menina antes de ser traído. Ficou legal? Espero que sim. Teve anti-jogo? Não!

 

Tendo em vista todos estes fatores, parece-me válido afirmar que o anti-jogo do Mestre não é inevitável. O Mestre usa o anti-jogo se o quiser. O uso de bom senso, flexibilidade e criatividade (experiência também ajuda, mas não é essencial) são mais do que suficiente para que o Mestre enfrente os “tropeções” de uma aventura sem precisar apelar para o anti-jogo.

 

Uma última ponderação pertinente sob este assunto é que: existem jogadores e ‘jogadores’. Existem jogadores que é só você jogá-lo num mundo que ele sai criando objetivos e plots para se divertir (e você vira uma ferramenta pro cara) e existem aqueles mais limitados que precisam de que você lhes mostre o caminho a seguir ou acabam travando a aventura e não se divertem [ficam no canto sem jogar e aborrecidos]! O anti-jogo serviria perfeitamente para esses jogadores [desde que você não os proteja e nem afete os outros jogadores].

Sem dúvida, este é um aspecto que não pode ser ignorado. Alguns jogadores realmente precisam de auxílio do Mestre para conseguir se integrar na aventura e se divertirem, mas “auxílio do Mestre” não significa anti-jogo do Mestre. O auxílio pode vir na forma de um NPC que o ajuda indiretamente a encontrar uma pista ou elemento importante da história ou mesmo uma situação orquestrada para os jogadores se reúnam e compartilhem informações obtidas. Porém, mesmo estas medidas devem ser usadas de maneira muitíssimo criteriosa e evitadas sempre que possível, caso contrário o jogador pode se acostumar com a ‘mãozinha do Mestre’ e ficar dependente dela. O ideal mesmo é fazer com o que o jogador sinta que seu personagem tem um papel relevante na história e que tenha a oportunidade de fazer algo ato memorável.

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12 Respostas

  1. Ótimo post ! O tema abordado muito me interessa.
    Pessoalmente, gosto de dicas de mestre.

    Abrçs e Bons Jogos.

  2. Acho que a pior situação é a do mestre que perde o controle do poder dos personagens e depois utiliza anti-jogo.
    Lembro de uma campanha de D&D, onde o mestre criou uma Classe de Prestígio EXTREMAMENTE desequilibrada (o DV era d20, pra se ter uma idéia…).
    Obviamente, depois de um tempo, o personagem se tornou um amontoado de bônus estratosféricos…

    Resultado: depois de um combate – sozinho – contra o vilão (que aliás, já teria morrido, mas o mestre mentiu e aumentou os PV dele) , o personagem caído (com -2PV, acho…) sofreu um Golpe de Misericórdia totalmente de graça!

    Deu uma discussão absurda…

    É bom lembrar que, se jogadores e mestre se entendem, as chances de problemas assim acontecerem são bem menores.

  3. Exatamente. Acho que uma das melhores coisas pra uma boa campanha é uma boa conversa do mestre com os jogadores antes mesmo de se fazer os personagens…
    Isso já diminui muito da necessidade de um mestre fazer anti jogo…

  4. Uma coisa que aconteceu na minha mesa enquanto eu mestrava Vampiro: O Réquiem. Parece encaixar na tua descrição de “anti-jogo” mas não com consequências tão flagrantes assim.

    A Mácula do Predador tinha afetado apenas um dos jogadores e estava arriscado ele se perder do grupo e não existir motivo lógico para se unir a crônica novamente (estavam juntos por puro acaso e ninguém se conhecia mais do que alguns minutos, o prejuízo seria muito maior que simplesmente o railroading). Sem jogada de dano eu afirmei que o Algoz quebrava as pernas do personagem e ele sofria 4 de dano letal. Na hora ele questionou isso “sem teste?”. Mas ficou por isso mesmo. Minha intenção era agilizar a ação, porque aquilo teria que ser resolvido mesmo e o cara era muito superior em combate. Mas prejudiquei o jogador a ponto dele ter esgotado o sangue e iria ficar em torpor porque dormiria sem sangue no corpo. O jeito foi recompensar o meu “anti-jogo” entregando a ele bolsas de sangue enquanto ele era feito prisioneiro, podendo se curar totalmente e ainda completar as reservas.

    Sim, eu concordo com o artigo. O que quero dizer com minha postagem é que o narrador não é infalível e nem tudo é inevitável. Evita-se, mas pode acontecer. O objetivo quando acontece é justamente contornar a situação.

  5. […] legal o texto do artigo O Anti-Jogo do Mestre, no RPG […]

  6. […] O Anti-jogo do Mestre… […]

  7. qual a função do arbitro?

  8. vc é muito legal!!!

  9. vc tem namorada?

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