Dúvidas rápidas de Gurps…

Dúvidas de jogo

Corrida aumenta Esquiva?
Não. Corrida adiciona 1/8 de seu NH ao deslocamento e não à esquiva. Esta regra encontra-se no GURPS Compendium.

Regras para cavar buraco?
Sim, há regra para cavar buracos, ela se encontra na p 90 do Módulo Básico (3a edição). Quem quer, joga com ela; quem não quer, não joga. Não há dúvida que o GURPS é motivo de piada por isso.

Homens-Águia? No GURPS Fantasy encontramos os licantropos e, um deles, o homem-águia. Mas esta descrição deixa a desejar quando se busca uma raça alada: ele é, apenas, um ser mágico que se transforma. No GURPS Fantasy Folk há a descrição dos “Winged Folk” (povo alado). Lá se encontra algo útil, em inglês.

Seres dracônicos?
No D&D há o Races of The Dragons que descreve 5 raças híbridas de dragões e humanóides, com uma rápida adaptação, tem-se tudo isso para GURPS. No GURPS temos o GURPS Dragons.

Força de Vontade?
Exige-se um teste de vontade toda vez que o PC quiser resistir a tentações. Exemplo: um PC com mentira compulsiva deve ser bem sucedido num teste de força de vontade para evitar mentir.

Verificação de Pânico?
A verificação de pânico é um teste de força de vontade, porém realizado em momentos que os PCs poderiam entrar em choque, por exemplo, com cenas aterrorizantes ou em face de sua fobia. [veja MB 93].

Magos com fúria e usando os pontos de vida como fadiga:
Sim, personagens com Aptidão Mágica também podem ter fúria (desvantagem, -15 pontos), além do mais, é GURPS. Quando em fúria, é possível que se faça magias até que a fadiga chegue a zero (principalmente as projéteis). Quando a fadiga chega a zero, se o oponente ainda não estiver eliminado (o que levaria o mago a fazer um teste de vontade para sair do estado de fúria), então o mago pode usar HT para fazer a magias.
Cada ponto de HT usado reduz em 1 ponto o NH do mago para a magia em questão e deve ser tratado como um ferimento comum. (esta regra pode ser suprimida, uma vez que o mago está em fúria… esta é uma coisa a se pensar). O mago vai fazendo magias até cair inconsciente pelo dano causado pelo próprio custo da magia ou sair da fúria. Vale lembrar que as jogadas de resistência são feitas com HT+4, por causa do estado de fúria. (e os ataques são sempre “ataques totais”).

Dúvidas sanadas por Daniel Dantas, de Gurps à Pampa.

Qualquer dúvida sobre Gurps pode ser enviada para cá que ela será sanada o mais rápido possível.

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4 Respostas

  1. […] Dúvidas rápidas de Gurps… […]

  2. Imaginem que vocês estão jogando D&D e estão em uma casa no meio de uma planice e descobrem que em 4 horas uma companhia de cavaleiros chegarão para atacar e matar vocês, que estão em desvantagem.
    Um Pc pode ter a idéia de cavar um buraco em volta do local que vocês estão para os cavalos não poderem avançar em carga sobre vocês, mas como o mestre vai saber o quanto vocês conseguiriam fazer em apenas 4 horas?
    É para isso que serve a regra de cavar buracos, e não para um PC saber quanto tempo ele leva para fazer a latrina que ele precisa para espor seus pensamentos…

  3. Imaginem que vocês estão jogando D&D e estão em uma casa no meio de uma planice e descobrem que em 4 horas uma companhia de cavaleiros chegarão para atacar e matar vocês, que estão em desvantagem.
    Um Pc pode ter a idéia de cavar um buraco em volta do local que vocês estão para os cavalos não poderem avançar em carga sobre vocês, mas como o mestre vai saber o quanto vocês conseguiriam fazer em apenas 4 horas?
    É para isso que serve a regra de cavar buracos, e não para um PC saber quanto tempo ele leva para fazer a latrina que ele precisa para expor seus pensamentos…

  4. Concordo plenamente com o Rune. A situação é exatamente essa. Quando for necessária, ela estará pronta. Na verdade, todos os sistemas têm regras para cavar buracos. A única diferença entre os outros e Gurps, é que um traz a regra bem explicada no livro, os outros não.

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