Por que sempre a Glock 17?

Para quem joga Gurps é facilmente visível que, sempre que há uma aventura nos nos dias atuais em Nível Tecnológico [NT] 8, uma arma de fogo se sobrepõe às outras. Procure em suas fichas de NPC’s ou de personagens jogadores mesmo e verá que de cada 3 pelo menos um, com certeza usará uma Glock 17.

Por que essa preferência tão grande? Seria tão fácil portar uma belezinha dessas?

Vamos a uma rápida análise sobre essa boa arma e sua principal concorrente no mundo de Gurps.

Observação: esse texto é baseado nas informações de Gurps 3º Edição.

Glock 17 – Dados:

Arma tática tipo pistola, leve [apenas 1 Kg], segura e com boa precisão [+3 caso o personagem mire no alvo], fabricada em liga de polímero e podendo ser adaptada para atirar embaixo d’água. Ação do tipo safe action [o que permite que ela atire até três cápsulas por segundo], patenteado pela Glock Gmbh, com o cão sempre em posição half-cock, operando somente em ação simples, ou seja, não pode ficar preparada para atirar. Não possui travas externas, somente uma lingüeta junto ao gatilho, que destrava no momento do tiro. Sendo esse um dos motivos de muitos atiradores e policiais não considerarem as Glock armas seguras. Armamento padrão do exército austríaco, também usado pelo FBI, GIGN, US Navy Seals e hoje pela Polícia Federal do Brasil.

Em Gurps ela causa dano por contusão e não por perfuração. O dano causado varia de 4 à 14. A dificuldade básica para se atirar com ela sem mira é 10. Depois de 150 metros ela perde metade de sua eficiência no dano e não conseguiria acertar um alvo a mais de 1.867 metros de distância. Por sua constituição ser de materiais sintéticos ela pode ser facilmente usada por pessoas mais fracas que o normal, precisando ter no mínimo força 9 [quando a média em Gurps é 10]. Devido à sua função automática ela gera um recuo de -1 na precisão dos tiros depois do primeiro. Seu pente comporta 16 tiros, enquanto o primeiro é disparado.

IMI Eagle – Dados:

Em Gurps a IMI Eagle causa dano por contusão e não por perfuração. O dano causado por ela varia de 3 à 18. Depois de 230 metros ela perde metade de sua eficiência no dano e não conseguiria acertar um alvo a mais de 2.500 metros de distância. Pesa 2,250 Kg e consegue efetuar até três tiros num segundo. Por ela poder ser preparada para ações simples e ações duplas a dificuldade básica para se atirar com ela sem mira é maior que a da Glock [12] e quando se mira ela também adiciona +3 na sua precisão, pois a alça de mira e a massa de mira de ambas as armas são idênticas. Apesar da sua reputação como uma potente arma de fogo, é, mesmo sendo deveras potente, uma arma inviável para o combate devido ao seu tamanho, calibre exagerado e som produzido. Em Gurps uma pessoa precisa ter força além do normal para poder utilizar a arma com eficiência [12, quando a média é 10]. Para além disso, mesmo para utilizadores experientes, provoca um enorme recuo [-3, contra apenas -1 da glock]. Seu pente comporta 8 tiros, enquanto o primeiro é disparado.

*****

Nos grupos para quem eu tenho mestrado Gurps nos últimos tempos, a Glock é uma presença certa nas fichas. Você como mestre deve notar a dificuldade em se conseguir uma arma desse tipo para seus jogadores, pois ela, mesmo que o personagem tenha licença para portar armas de fogo [que convenhamos, não é tão fácil de se conseguir] uma Glock dificilmente seria uma opção legal [legal de ‘lei’ e não de ‘interessante’], caso o mestre queira que a lei na campanha tenha peso próximo do real.

Recentemente vi um post falando sobre impor dificuldades aos jogadores [sinceramente, não lembro onde foi] fazendo com que suas campanhas se passassem numa época passada, como por exemplo nos anos 60, onde os telefones dificilmente seriam um dos acessórios dos personagens, GPS’s nem mesmo existiam e carros eram altamente caros e frágeis, fazendo com que os personagens tenham um desenvolvimento mais voltado para o medo da morte [que em Gurps é muito fácil de se acontecer] que para o excesso de confiança.

Detalhes como esse da arma de fogo devem ser levados em consideração quando se monta uma campanha mais realista. Glock’s e IMI’s são armas perigosas e não estão ao alcance dos personagens. Caso eles tenham alguns contatos no sub-mundo, façam com que eles corram atrás desse tipo de armamento e que sofram as consequências caso algo dê errado. Portar arma de fogo é crime e se ela for exclusiva da Polícia Federal, os policiais não vão gostar.

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