E quando chove e você está navegando?

Seguindo a idéia do Tio Nitro e do Mamangava [via Twitter] resolvi fazer uma pequena adaptação para Gurps de complicações para personagens que estão me embarcações marítimas. A tabela abaixo mostra as dificuldades para personagens que se encontram navegando em embarcações durante uma Maré Forte [17-80km/h] e também em uma Tempestade [81-119km/h].

Mais que isso, fica praticamente impossível de agir na embarcação, se o personagem não estiver preso de alguma forma na embarcação, e mesmo assim, suas ações serão restritas, justamente por estar preso a algo.

Bem, vamos às regras para complicações durante navegação:

Observação: Todos os testes recebem um bônus de +3 se o personagem estiver amarrado/preso em alguma coisa.

Ação: Aplicar substância liquida ou pastosa

Mar Agitado: IQ/DX-4 ou Camuflagem -1

Tempestade: IQ/DX-6 ou Camuflagem -2

Ação: Ataque corpo-a-corpo

Mar Agitado: NH de Ataque -3

Tempestade: NH de Ataque -6

Ação: Ataque à distância

Os redutores são maiores pois além do movimento da embarcação há o movimento da vítima. Isso não acontece no combate corpo-a-corpo devido à distância pequena entre os dois oponentes.

Mar Agitado: NH de Ataque -5

Tempestade: NH de Ataque -8

Ação: Encontrão [ver MB112-113]

Mar Agitado: Adicione um redutor de -3 no teste de ST

Tempestade: Adicione um redutor de -6 no teste de ST

Ação: Ler

Mar Agitado: IQ-1

Tempestade: IQ-3

Ação: Sacar rápido [Sem nível pré-definido]

Mar Agitado: Sacar rápido -3

Tempestade: Sacar rápido -6

Ação: Movimento

Mar Agitado: 2/3 Deslocamento

Tempestade: ½ Deslocamento

Ação: Imobilizar [Pode ser tentado apenas se seu oponente já estiver no chão – ver MB112]

Substitua o teste de ST dos personagens envolvidos por um teste de DX. O personagem mais leve recebe um bônus de +1 para cada 5 kg a menos que seu oponente.

Mar Agitado: Cada personagem recebe um redutor de -5 na DX.

Tempestade: Cada personagem recebe um redutor de -8 na DX.

Ação: Sufocar ou Estrangular [É preciso ter agarrado o oponente – ver MB112]:

Mar Agitado: O personagem sufocador tem um redutor de -2 na sua ST.

Tempestade: O personagem sufocador tem um redutor de -3 na sua ST.

Ação: Defesas Ativas

Mar Agitado: As Defesas Ativas com redutor de -2 [Esquiva é normal]

Tempestade: As Defesas Ativas com redutor de -3 [Esquiva tem -1]

Além desses testes, há algumas observações a serem levadas em consideração:

· Qualquer personagem que sofra HT/3 num único golpe deve ter sucesso num teste de Acrobacia para manter-se sobre a embarcação [caso a situação ocorra no convés, é claro];

· As Desvantagens Gigantismo ou Excesso de Peso dão um redutor adicional de -1;

· Um personagem com a Desvantagem Cegueira só poderá agir caso esteja preso, em ambas as situações;

· A Desvantagem Excesso de Confiança dá um bônus de +1 em qualquer ação nessa situação;

· As Vantagens Noção do Perigo e Reflexos em Combate lhe concedem um bônus de +1 em quaisquer situações, exceto Ler;

· As regras acima são levadas em consideração que os personagens são humanos e possuem as duas mãos e os dois pés.

Recentemente fui indagado sobre a possibilidade de eu criar ou adaptar materiais para Gurps 4º edição. Na verdade eu faço todas as minhas matérias para a 3º edição, por eu achar uma chatice ler em inglês [em casos extremos eu posso fazer um esforço. Quem sabe se eu ganhar um Gurps 4E eu não passe a ler mais, né?! Hehe]. Se eu tentar fazer as adaptações utilizando só o Gurps Lite 4, muitos detalhes importantes poderão deixar de ser levados em consideração. Então, acho melhor criar material para a 3º edição e os mestres mais experientes com a nova edição de Gurps, e que gostem ou tenham domínio da língua inglesa, convertem o material.

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8 Respostas

  1. Não existe essa coisa de Maré Forte, troque para Mar Agitado, a maré é um movimento lento de água que ocorre duas vezes por dia.

    Não existe previsão para o uso da perícia marinhagem?

    • Hackbarth, As situações apresentadas foram colocadas para representar situações onde mesmo um marinheiro não poderia utilizar sua habilidade no mar [talvez com exceção da ação: Movimento].

      Sobre o nome Maré Grande, vou providenciar. Foi mais por falta de idéia de como colocar o termo. Agora, vendo Mar Agitado, sinceramente eu dei um tapinha na testa.

      Obrigado pela visita…

  2. Mr. Fnord 🙂 , tem uma galera na internet fazendo uma tradução de fã do Gurps 4e, eles tem uma comunidade no orkut (eu acho que vi lá um dia destes).

    Legal o material! 🙂

  3. Bom mencionar o movimento como uso da perícia marinhagem, que tal isso:

    Para utilizar todo o valor de movimento você deve passar em um teste de marinhagem, caso contrário você só pode se deslocar com movimento igual a um?

    Falhas críticas no teste de marinhagem significam “homem ao mar!”.

    • Pensando na Marinhagem, eu até alteraria algo, mais adaptável à sua idéia.

      Com um sucesso em Marinhagem:
      Mar Agitado: 2/3 Deslocamento
      Tempestade: 1/2 Deslocamento

      Com uma falha em Marinhagem:
      Mar Agitado: 1/2 Deslocamento
      Tempestade: 1/4 Deslocamento

      Acredito que seja praticamente impossível de se mover da mesma maneira que acontece em solo firme quando há movimentos bruscos na água.

      Mas a idéia é boa.

      • Me baseei em experiência própria, nunca enfrentei nenhuma tempestade, mas em mar agitado é possível se mover com boa desenvoltura se você tem experiência. Meu grupo de RPG chegou a dizer que tenho mais DX em mar que em terra…

  4. […] distância pequena entre os dois oponentes. Mar Agitado: NH de Ataque -5 … fique por dentro clique aqui. Fonte: […]

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