Um traidor entre nós.

_ Onde você ta indo, gatuno?

_ Até a vila. Vão na frente que eu acompanho vocês. Mas vão rápido, senão perdemos o rastro do mago.

_ Tá bom, você nos encontra no caminho. Traga os reforços da vila, ou então o mago escapará novamente.

_ Claro. Vão… vão… [vão, e espero que não voltem depois que eu informar onde vocês estão. O mago vai me pagar muito mais do que eu to ganhando junto com vocês, seus fracotes!]

Claro, nem sempre é assim, mas pode acontecer.

Ter um personagem traidor no grupo pode ser desvantajoso para a confiança dos jogadores, uns com os outros, mas reflete algo interessante de se trabalhar. Nem sempre os personagens são amigos de infância. Como explicar que eles passam a confiar tanto uns nos outros de repente?

Ultimamente estou participando de uma campanha de Ao Cair da Noite. No grupo temos um pintor relativamente famoso, um padre de costumes nada ortodoxos, um professor de artes marciais frequentemente e um delegado da polícia civil.

Os três primeiros se conheciam vagamente antes da campanha ter início, mas o delegado foi “por acaso” que conhecemos. Meio que por instinto o delegado e nossos personagens se deram muito bem e andam tentando resolver seus problemas juntos. Mas me vem a dúvida. Por que a gente passa a confiar num personagem que conhecemos a pouco tempo?

Sei que é um pouco chato de se trabalhar com essa possibilidade, mas inserir um traidor no grupo, uma vez que seja, pode ser a saída para resolver esse problema.

Depois que os jogadores se depararem com um personagem traidor eles vão passar a ver outros personagens pouco conhecidos com desconfiança. Uma desconfiança saudável e intrigante.

Como usar um traidor decentemente?

Em primeiro lugar, nunca vai ser decente usar um traidor. Nunca mesmo. Acostume-se com essa idéia.

Não há uma maneira certa ou melhor de colocar um traidor no grupo, mas algumas observações rápidas devem ser colocadas.

· Deixe que ele aja como seus interesses lhe permitirem;

· Evite que ele estrague sua aventura; e,

· Faça com que suas atitudes tenham conseqüências.

Básico e simples. Um traidor é muito fácil de ser interpretado, desde que os jogadores sejam rolaplayers de verdade. Anti-jogo numa situação dessas é o pior dos costumes. De resto, deixe acontecer.

Tenho certeza de que depois de os jogadores sentirem-se traídos uma vez, eles nunca mais confiarão no primeiro aventureiro que quiser se juntar ao grupo, depois da noite na taverna.

E uma observação: O Luiz [Street Fighter RPG] tratou esse assunto muito bem aqui. E o Jean [Castle RPG] falou aqui também. Ambos falam com muita propriedade sobre o assunto. Leiam, vale a pena.

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