GP de Fórmula 1 para GURPS 4º Edição.

Pegando a idéia do Bruno Chuva [http://blogdochuva.blogspot.com/] sobre RPG e Fórmula 1, resolvi fazer o mesmo, adaptando as regras que ele criou, mas para GURPS. Ouvindo alguns colegas, tentei utilizar as regras da 4º edição, com o pouco que há no Gurps Lite .

Vamos à elas então:formula1

Cada carro terá suas configurações e estatísticas gerais. Os pilotos são totalmente desconsiderados para questão de comparação, então cada equipe será formada pelos dados de um único carro, sendo que, o que os diferencia durante a corrida são três fatores: Qualidade do piloto, Estratégia e Sorte.

Desnecessário dizer, mas não custa avisar. Todos os testes são baseados na Perícia Pilotagem [F1] DX/D.

Seus personagens e seus bônus.

Personagens pilotos de Fórmula 1 são construídos com, no máximo, 80 pontos [40 de Desvantagens]. Seu maior NH em perícias não deve ultrapassar 16 e não se pode comprar mais que 40 pontos em vantagens.

Pré-Requisitos: Pilotagem [F1], Operação de computadores, Operação de Aparelhos Eletrônicos [Carro de F1] e Tática. Todas as perícias tem que ter no mínimo NH 12.

Algumas Vantagens e Desvantagens dão bônus/redutores automáticos para certas ocasiões. Veremos algumas delas aqui:

  1. Reflexos em Combate: +1 em testes de: Defesa contra Ultrapassagem, Largada e Pilotar na Chuva;
  2. Sentidos Aguçados [visão]: +1 em testes de: Defesa contra Ultrapassagem e Pilotar na Chuva;
  3. Venturoso: +1 em testes de: Largada, Ultrapassagem e Pilotar na Chuva;
  4. Destemor: +1 a cada 3 níveis em testes de: Ultrapassagem e Defesa contra Ultrapassagem;
  5. Impulsividade: -1 em testes de: Ultrapassagem, Largada e Pilotar na Chuva;
  6. Excesso de Confiança: -1 em testes de: Largada, Ultrapassagem e Pilotar na Chuva;
  7. As características Sorte e Azar funcionam exatamente como diz no livro;

Observação: Todos os bônus/redutores SÃO cumulativos, mas podendo resultar num bônus/redutor máximo de +3 [afinal, nenhum piloto seria tão idiota de deixar seus problemas pessoais influenciarem em toda a corrida, né!]

Manobras de Corrida:

formula_1_decolando

Largada: Pilotagem [F1] + Carro + Freios [Se a primeira curva estiver à menos de 500 metros]; As posições, depois de 300 metros será definidas pela margem de sucesso de cada personagem com seu carro.

Ultrapassagem:  Pilotagem [F1] + Carro + Aceleração Vs. Defesa contra Ultrapassagem do adversário;

Defesa contra Ultrapassagem: Pilotagem [F1] + Carro + Freio Vs. Ultrapassagem do adversário;

Pilotar na Chuva: Pilotagem [F1] + Carro -5;

Ultrapassagem na Curva: Pilotagem [F1] + Carro + Freio Vs. Defesa contra Ultrapassagem do Adversário;

Vácuo: Pilotagem [F1] + Carro + Aceleração Vs. Defesa contra Ultrapassagem do adversário;

Observações para durante a corrida

  • Para saber se o jogador teve um Sucesso Fulminante nenhum modificador do carro é contabilizado, ou seja, é contabilizado o NH básico e não o NH efetivo;
  • Se o jogador tiver um sucesso fulminante, ele consegue a ultrapassagem, independente da Defesa contra Ultrapassagem do adversário;
  • Curvas: cada curva da pista tem sua dificuldade e isso resulta em um redutor nos testes que vai de -1 a -5 dependendo da curva ( para quem conhece, a curva Eau Rouge teria um redutor de -5).
  • Chuva: Em uma corrida com chuva, além do redutor de -5 para Pilotar na Chuva, a DX do piloto sofre um redutor de -1, diminuindo seu NH em Pilotagem [F1];
  • Falhas criticas. Caso o piloto role um erro crítico nos testes, o mestre deve jogar 3d6 e comparar o resultado na tabela abaixo para definir o que acontece:

3-4 – Quebra da Suspensão [fora da corrida]

5 – Quebra da Asa  Traseira [pode ser consertado]

6 – Quebra da Asa Dianteira [pode ser consertado]

7-8 – Pneu Furado [pode ser consertado]

9-12 – Roda na pista [Teste de Pilotagem F1 -3. Caso falhe o caro pára na pista, mas o motor não desliga. O piloto só perdeu tempo e pode voltar à corrida]

13-14 – Pneu Furado [pode ser consertado]

15 – Caixa de brita (faz um teste NH F1 -5. Se falhar está fora da corrida)

16 – Quebra da Caixa de Cambio [fora da corrida]

17 – Pane Hidráulica [fora da corrida]

18 – Quebra do Motor [fora da corrida]

  • O Kers é um tipo de energia que o carro armazena com as freadas. Caso o piloto queira usá-los, ele terá um bônus de +2 numa manobra enquanto estiver usando o Kers, sendo que poderia ser utilizado no máximo duas vezes por volta.
  • Para pegar o vácuo, o piloto precisa se aproximar e deixar o carro na posição correta atrás do adversário por pelo menos 3 segundos e passar num teste de Tática -2. Caso ele fracasse, o carro perde pressão aerodinâmica e se afasta 1 segundo do adversário. Caso ele tenha sucesso pode tentar a Ultrapassagem.

No próximo post eu vou trazer as características dos carros, de estratégias de corrida, o Treino e o GP.

Até…

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6 Respostas

  1. […] F1 RPG para Gurps 4º Edição [parte 2] Postado no 12/05/2009 por Nordestinus No último post falei sobre Formula 1 para Gurps 4] Edição. Mas como não foi completo, segue o restante da matéria. A primeira parte você pode conferir aqui. […]

  2. […] de deixar seus problemas pessoais influenciarem em toda a corrida, né!] … fique por dentro clique aqui. Fonte: […]

  3. em gurps não tem freios mais pilotagem, isso é coisa de storyteller

    • Opa Felipe. Você há de concordar comigo que a parícia Pilotagem é referente ao piloto e não ao carro, né.

      Em Storyteller, você joga um atributo mais uma habilidade para realizar seus atos, mas aqui o que eu propus foi realizar um teste de Pilotagem, com um bônus devido à qualidade do carro. Afinal, todos sabemos que as equipes mais ricas de F1 tem sim um carro melhor no campeonato por terem melhor desempenho e mais grana…

      Ou seja, a sua capacidade de dirigir é exatamente o que propõe GURPS. Períca Pilotagem. Eu só acrescentei os bônus.

      • Ah si, agora entendi, muito louco sua idéia,a propósito, eu amo estudar como adaptar game, mas não sei adapta-los, ou seja, tenho muitos pontos em saber adaptar mas pouco nh( ou seja, alguem ke tem nh 18 em inglez, não sabe mais do que quem tem 12, se este ultimo gastou mais pontos, como deve saber) pois bem, eu vou dar uma idéia pra vocês, sei que poderão aproveita-la de alguma forma, mas não sei bem no que.Pois bem, aí vai uma maátéria ótima sobre adaptação de corrida pra rpg em ópera(irmão do gurps): http://br.geocities.com/starworksrpg/aventura.htm
        Muito bem feitinho, bomse alguem quer assaltar um banco e pilotar nas ruas por exemplo.

        SOBRE F1: Joguinhos mmrpgs dão boas idéias de como fazer adaptações, só ke é meio complexo, o de futebel é mais facil, mas é menos daaptavel ao gurps por exemplo(tem cisa que é facil entender e dificil de adaptar, e tem coisa dificil de entender que é facil de adaptar(assim que vc entender) o linck a seguir sera interessante pois todos os conceitos colocados no game aki, estão tb listad(com algumas exeções) no linck, as vezes vc descobre um jeito mais facil de fazer a mesma coisa, só ke de modo mais simples. Fazer um jogo detalhado e ao mesmo simples, sempre foi um grande desafio para mos mestres de todos os níveis, bom, la vai: http://f1racebrasil.uol.com.br/manualf1/novo/index.htm

        Caso gostarem deste linck, mas acharem que existem muitos calculos, aki vai uma planilha de calculos feita pra calcular o jogo: http://www.geocities.com/f1r_brasil/planilhas.htm

        Espero ter ajudado ou contribuido, tudo de bom para vocês, até mais.

  4. Valeu Felipe. Vou dar uma conferida no material, mas confesso que já tinha visto algumas dessas adaptações. De início aviso de que gostei do que li quando as baixei…

    Valeu Felipe.

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