Histórico de personagem – A dinâmica entre mestre e jogador (parte 02)

Semana passada começamos a falar deste tema, o post descrevia como o mestre poderia interagir com os jogadores antes da aventura e aproveitar as estórias dos personagens para enriquecer a sua aventura. Desta forma, as decisões que os jogadores tomam na hora de fazer a sua ficha, iriam contribuir com a trama criando uma campanha mais rica…

A continuação de hoje é mais voltada para os jogadores, mas traz algumas dicas para o mestre também.

Para que o jogador escreva uma boa estória ele vai precisar gastar um tempo imaginando o seu personagem… Não existe neste passo uma forma mais adequada de visualizar a estória do seu personagem… algumas pessoas podem aproveitar um filme para tirar suas idéias, outros podem parar para ouvir uma música… aqueles que sabem desenhar podem começar um esboço do personagem para ajudar… outras pessoas ainda poderão ter uma epifania… Uma o que???

Segundo o dicionário Aurélio, epifania é uma aparição ou manifestação divina… neste caso é uma idéia que vem do nada quando se esta fazendo qualquer outra coisa… Neste ponto você pode até ter varias idéias e acabar querendo colocar muitos detalhes, reviravoltas e coisas e tal… mas lembre-se seu personagem esta no começo do jogo ele não está acabado… ele está em construção!

Por isso não perca o foco… você vai escrever o inicio da vida dele não o fim… por isso ele ainda não vai ser tão poderoso quanto você gostaria… então nada de fazer ele enfrentar uma gangue inteira num combate desarmado… e além disso ele provavelmente não terá nenhuma arma ou objeto extremamente poderoso… “Ah mais meu personagem herdou algo extremamente poderoso…“. Não seria mais adequado ele ter que provar o valor dele antes de o entregarem tal objeto? Ou então, o objeto foi roubado de sua família e cabe a ele recuperar tal objeto. Assim você já cria um dos objetivos de seu personagem e o mestre não precisa dizer a você que a idéia que você teve não vai rolar.

Então aqui está algumas dicas para que seu personagem tenha uma “vida real” antes da primeira aventura.

• Onde o personagem nasceu?

• Como é ou era a família dele?

• Por quem ele foi criado?

• Como ele se relaciona com sua família ou com quem o criou?

• O personagem passou por alguma privação ou trauma?

• Como e/ou porque ele escolheu sua classe/profissão?

• Com quem ele aprendeu o que ele sabe hoje?

• Algum detalhe de como ele adquiriu um determinado talento/qualidade/vantagem?

• Quais os parâmetros morais do personagem?

• Como o personagem lida com o(s) deus(es)?

• O que motiva o personagem?

• Quais suas metas e perspectivas (vingança, ficar famoso, cumprir uma promessa, enriquecer, acumular conhecimento, etc…)?

• O personagem deve algum favor para alguém?

• Quais as peculiaridades do personagem (bordões, hábitos marcantes, como ele se veste…)?

Uma boa dica é tentar justificar as informações presentes na ficha do personagem de uma forma criativa. Afinal de contas, muita informação que está ali, o personagem não nasceu com ela…

Adicionado ao histórico, o jogador pode adicionar a descrição física e uma imagem do personagem (um desenho feito por ele ou outra pessoa; arranjar uma imagem na internet ou em um livro/revista) para ajudar o mestre e os outros jogadores a visualizarem o seu personagem.

Outro elemento adicional muito interessante é escolher uma música tema para o personagem.

Em alguns casos o mestre pode permitir que dois ou mais jogadores criem parte ou todo o seu histórico juntos. Neste caso os dois personagens devem ter algum grau de parentesco ou são colegas a um bom tempo…

Semana que vem a terceira parte… com alguns exemplos concretos de estórias marcantes da minha mesa de jogo!

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8 Respostas

  1. Excelente artigo e obrigado pela referência.

  2. Blz…
    Continuação muito boa.
    MAS, como um bom jogador e pidão (aquele que pede muito), Acho que vale a pena resaltar que o personagem pode ter algo e não saber… assim se vc criou um filho de reis, ou eum puta mercenario e o mestre inguliu essa, não adianta querer ter a melhor arma do jogo no inicio pq seu pai podia comprar, mas vale a pena uma negociação, tipo vc tem uma arma de familia e aos puocos ela vai melhora, mas o jogador nunca vai saber quando… assim tipo vc tem uma boa mas vc nao sabe, talves o pai de seu personagem tambem nao soubesse disso.
    E claro isso tem que ser muito discutido como o mestre e uma vez feioto o acordo ela nao pode ser mudado…
    Mas assim e bom pensar…
    Grande post…

  3. Beleza de post =)

  4. gostei… poxa ai vai uma dica… uma vez narrando eu fiz umas tres ou quatro narrções com os Pc´s crianças ainda, assim deu para trabalhar a sua história e personalidade, foi legal… só fiz uma vez mesmo… mas agora vc me lembrou disso… rsrs
    ah…deem uma olhada no blog http://www.brasilgurps.blogspot.com

  5. […] Caro leitor, se você leu as outras duas partes desde assunto quando foram lançadas e estava querendo ver a continuação… desculpe pelo atraso, aqui está ela! Se você ainda não tinha lido os dois primeiros post sobre este assunto dê uma olhadinha (PARTE 1; PARTE2). […]

  6. Fazer uma narração solo antes do grupo se reunir acho que faz toda diferença. Pode ser chato no começo, mas compensa depois. Cada um já chega ao grupo com motivações próprias para estar ali. Fora que já cria laços mais fortes com um ou outro do grupo. Fizemos assim com nossa aventura de Porto Livre e o resultado é que tenho um dos personagens ao qual mais me apeguei.

    • Os meus melhores personagens realmente são aqueles que tiveram o histórico mais elaborados… agora sem a ajuda do mestre fica dificil…
      Já tive mestres que no início apoiam a criaçãodo personagem e depois com o passar do tempo… nunca mais usam os plots individuais como se a vida pessoal do personagem nunca tivesse sido pensanda e elaborada…
      Ai eu acho uma sacanagem…

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