Histórico de personagem – A dinâmica entre mestre e jogador (parte 03)

Caro leitor, se você leu as outras duas partes desde assunto quando foram lançadas e estava querendo ver a continuação… desculpe pelo atraso, aqui está ela! Se você ainda não tinha lido os dois primeiros post sobre este assunto dê uma olhadinha (PARTE 1; PARTE2).

Nesta terceira parte vou relatar algumas experiências de mesas que tive onde busquei aproveitar a estória dos personagens para incrementar a trama.

Em 2004, quando narrei uma campanha de Caçadores Caçados (White-Wolf) utilizei uma versão simplificada de histórico do personagem com os jogadores. Expliquei para os jogadores que eles poderiam estar em qualquer lugar do mundo, que eles tinham a convicção que criaturas sobrenaturais existiam: eles obrigatoriamente tinham que incluir problemas com tais criaturas sobrenaturais e um episódio onde quase morreram, mas foram capazes de derrotarem tal criatura por terem alguma coisa fora do comum. Ao invés de pedir aos jogadores para escrever montei um questionário com perguntas detalhadas (família, formação profissional, relação com criaturas sobrenaturais, etc…) que fui preenchendo à medida que foi fazendo uma aventura solo com cada um dos personagens.

A idéia desta aventura, como o pessoal não tinha muito tempo pra jogar, todos universitários, se assemelha muito a idéia do Hunter the Vigil no estilo Conspiracies. Ou seja, eles foram recrutados por uma Organização Internacional. Cada aventura era como um capítulo de uma serie de TV com uma missão especifica. Assim ficava fácil lidar com jogadores faltosos. Então vamos dar uma olhada em alguns personagens que surgiram (não vou detalhar todos):

1 – Um russo, filho de uma família rica, desajustado que adorava uma balada, arranjar confusão. O que fez ele ter contato com criaturas sobrenaturais no entanto foi o histórico da sua família (ele tinha sangue Garou ou seja ele era parente) e quando você não consegue pegar aquele Lobisomem sempre existe alguém da família que não é garou que é “fácil” de seqüestrar, matar e outras coisas mais. A estória do personagem gerou plots secundários relacionados aos lobisomens.

2 – Um padre italiano com fé verdadeira que vivia em um mosteiro. Ainda bebê ele foi salvo por um dos padres (que era um caçador de Vampiros) de um vampiro e foi criado no mosteiro. Um dia o vampiro iria voltar pra terminar o que havia começado (matar o ultimo membro daquela família que foi salvo) e não conseguiu. A estória do personagem gerou plots secundários relacionados a vampiros.

3 – Uma estudante universitária que era neta de uma Verbena. O que a tornava alvo de dos inimigos da avó e permitiu plots secundários relacionados a magos.

É claro que para equacionar isto tudo tive que elaborar house rules para equilibrar as coisas. À medida que a campanha foi se desenvolvendo a característica sobrenatural que cada personagem tinha foi se revelando e dando a cada jogador possibilidades de adquirir poderes que permitiram lidar com os perigos gerados pelas ligações que cada um tinha.

Os outros exemplos que vou colocar aqui são de personagens marcantes em aventuras que narrei, ou seja, não vou focar no grupo deles, pois o histórico deles e a interpretação dos jogadores que os criaram geralmente roubavam a cena durante as aventuras.

1 – Em uma campanha de GURPS CYBERPUNK teve um personagem com a desvantagem múltiplas personalidades. As três personalidades tinham certa consciência parcial uma da outra (3 fichas de personagens diferentes com pontos em comum). Para as outras pessoas, que não eram intimas do personagem (e no inicio do jogo os outros jogadores não sabiam desta condição do personagem), eram três irmão gêmeos, cada um bem diferente do outro e que nunca eram visto juntos. A primeira personalidade era um empresário que cuidava dos negócios da família, pois os pais haviam falecido e deixado a grande corporação sob seu controle (o filho mais ajuizado e capaz). A segunda personalidade era de um hacker que viviam trancado na sala de computadores da mansão e fazia tudo via rede. A terceira personalidade era uma espécie de “justiceiro” que ia para as ruas fazer justiça com as próprias mãos.

2 – Uma barda meio-elfa de uma aventura de D&D 3.5. O que mais marcou nesta personagem foi a capacidade criativa. Além de uma historia de uma meia Elfa que teria sido criada em uma pequena vila onde Elfos e Humanos conviviam de uma forma harmônica que acabou sendo a razão da destruição desta vila por afrontar o senso comum, com seus sobreviventes espalhados pelo mundo. No entanto, o mais legal foi como a jogadora criou uma música sobre o grupo relatando as qualidades e defeitos de cada membro do grupo e como isso em conjunto ajudou eles a sobreviverem em uma das aventuras que participaram.

3 – Um mago gnomo de uma aventura de D&D 3.5 (sim não lenda… eu já tive um jogador que escolheu a raça gnomo… e me orgulho disso para o inferno de alguns jogadores que sofreram com este personagem… rsrsrsr). Pense num gnomo: irritante, sem noção, curioso ao extremo, mas que no fim acabava por cativar a maioria das pessoas com seu jeito particular. Na verdade este personagem está sendo citado aqui mais pela capacidade interpretativa do personagem e sua capacidade de entrar em enrascadas e sair dela de jeito divertido (era um gnomo com alma de Kender se é que vocês me entendem).

E que tal agora você escrever aqui em baixo contando o histórico de um personagem marcante? Ou simplesmente deixe seu comentário! Afinal críticas e sugestões são sempre bem vindas…

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Links relacionados

Parte 1

Parte 2

Outros post:

Rpgvirtual´s

Street Fighter

Trampolim

Tormenta o filho da noite

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