Itens Mágicos através de Cartas para GURPS

Aproveitando o início do projeto Iniciativa Gurps, posto aqui o começo de um projeto que vai ser implantado por mim num cenário qualquer onde se utilize magia.

Nessa nova teoria, a essência da magia é utilizada em forma de pequenos cartões, confeccionada em um tipo de pergaminho especial para esse fim. Magos da cidade de Prymol, capital de Sorínia, conseguiram desenvolver um método onde a magia é inserida de forma definitiva numa carta. Essa carta, quando anexada adequadamente em um item devidamente preparado, produz um efeito mágico permanente.

A Guilda dos Magos iniciou a confecção dessa nova forma de encantamento por estarem tendo problemas com aprendizes de magia que tentavam aprender a encantar armas e equipamentos e precisavam de um estudo maior que o planejado para conseguir. Como o continente é muito mais novo que seus vizinhos, a Guilda dos Magos resolveu acelerar o procedimento, ensinando-o para os aprendizes.

A Escola de Undgworts, a maior de todo o continente de Sorínia, planejou e começou a confeção dessas cartas há pouco mais de 400 anos e atualmente somente os itens mágicos mais antigos e poderosos são encontrados ainda sem as cartas, pela dificuldade em se aperfeiçoar um item já encantado.

Até o momento a confecção dessas cartas está funcionando bem, mas há quem diga que a chance de um choque de retorno é bem maior que o normal. Como a Guilda só ensina o confecção das cartas aos magos formados em Undgworts, fica um pouco menos difícil de controlar os usuários desse tipo de encantamento.

Os Equipamentos Encantados

Cada equipamento que vai ser encantado por uma carta deve ser previamente preparado. Ele deve passar por alguns procedimentos necessários à anexação, ou já ter sido preparado para ter mais de uma carta anexada a ele.

O processo é demorado, mas leva metade do tempo que levaria para encantar um equipamento com uma magia qualquer. A grande vantagem é que as cartas são confeccionadas antecipadamente e tornam o processo muito rápido, para quem já tem um equipamento preparado para ter uma carta anexada.

Os equipamentos que a Guilda já conseguiu encantar são divididos em sete categorias:

  1. Acessórios;
  2. Armas e Armamentos;
  3. Armaduras e Vestimentas;
  4. Capas;
  5. Calçados;
  6. Equipamento para a Cabeça e;
  7. Escudos.

As Cartas

O uso das cartas é restrito a os equipamentos previamente preparados com procedimento correto para fixá-las. Quando a carta é adicionada ao equipamento, faz com que o mesmo ganhe diversos bônus, como mudar a propriedade elemental, de seu ataque físico ou conceder habilidades exclusivas (embora com um nível inferior ao máximo).

Cada carta é ‘equipável’ uma única vez. A carta jamais poderá ser removida [pelo menos não se tem notícias de quem tenha ao menos tentado], e será perdida se o equipamento quebrar em tentativa de preparação para anexação depois que ele já estiver encantado a primeira vez.

Um equipamento pode ter mais de uma carta anexada a ele. Para isso basta que o equipamento seja preparado de tal forma uma única vez. As tentativas de aumentar os ‘slots’ para cartas num equipamento, geralmente levam à quebra do item.

As cartas serão postadas aqui nas páginas do RPG Virtual com o passar do tempo e trará seu preço no final de cada descrição. Eventualmente, hoje teremos a apresentação de quatro cartas, mas nenhuma delas terá seu preço.

Equipamentos com espaços para anexação

Nova Magia para Gurps

Magia: Criar Anexo  (MD)                                                            Encantamento

Essa magia cria um espaço mágico no item que comportará uma carta mágica. Não se tem notícia de quem tenha conseguido criar           mais de 4 espaços num mesmo item. Todos que tentaram relataram falhas e a conseqüente quebra do item.

Custo em Energia: 500 para 1 espaço, 1500 para 2 espaços, 4000 para 3 espaços e 8000 para 4 espaços.

Tempo de Operação: um dia-mago para cada 100 pontos de energia necessários. Se dois magos, que tiverem essa magia, participarem do processo, por exemplo, eles levarão somente metade do tempo.

Pré-requisitos: Encantar, Precisão, Gema de Energia

Equipar uma Carta num Item Preparado

Para equipar a carta no item, não precisa de habilidade nenhuma. No verso de cada carta tem as palavras que devem ser proferidas ao utilizar a carta, ou seja, qualquer criança pode efetuar o processo, desde que saiba ler.

O usuário não gasta mana ou qualquer tipo de energia para que a habilidade da carta funcione.

Exemplos de Cartas Mágicas

  1. Carta Criatura Sanguinária. Essa carta faz com que a conjuração de magias não possa ser interrompida. Aumenta o tempo de conjuração em 25%. Deve ser combinada com um acessório. Nível de Poder 2
  2. Carta Prisioneiro Angustiado. Essa carta adiciona a chance de 25% [8 ou menos em 3d6] de conjurar automaticamente a magia Sono em um inimigo quando o usuário receber dano físico. O atacante não sofre esse efeito se o ataque for à distância. A chance de conjurar a magia Sono é aumentada em para 40% [9 ou menos em 3d6] se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Esqueleto do Covil. Esta carta deve ser combinada com uma Armadura ou Vestimenta. Nível de Poder 4
  3. Carta Esqueleto do Covil. Esta carta adiciona a cada ataque 15% [7 ou menos em 3d6] de chance de conjurar a magia Torpor no inimigo. Esta carta deve ser combinada com uma arma ou armamento [como varinha, por exemplo]. Nível de Poder 3
  4. Carta Vinculo. Essa carta adiciona +5 em seu parâmetro Fadiga e a Fadiga perdida é recuperada na fração de 2 pontos a cada 10 minutos, o dobro do normal. Essa carta deve ser combinada com um Calçado. Nível de Poder 3

Os preços das cartas serão definidos pelo seu nível de poder, mas esse valor ainda vai ser estipulado nos próximos posts. O que já posso adiantar é que uma carta dessas, de nível de poder 2, por exemplo, ja vai ser bem cara. Nem todas serão de fácil acesso. Vá começando a bolar suas aventuras, para seus jogadores sairem em buscar das cartas mágicas.

Bem, esse é o começo de um novo sistema de itens mágicos. Aguardem… Novas cartas virão.

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7 Respostas

  1. Legal! Seria interessante colocar um sistema de preços e um sistema de montagem. Outra coisa interessante seria criar cartas sem pré-requisitos, cartas que possam serem usadas uma vez por qualquer personagem, quem sabe?

    • O sistema de preços vai sair no próximo post, junto com novas cartas.
      Vou pensar na possibilidade de cartas que qualquer um possa criar. Vou analisar como poderia ser feito e mando junto nos próximos números.

      Valeu pela visita Nitro.

  2. muito boa a ideia. Nós mesmos já usamos varios sistemas alternativos de magia para gurps, até mesmo uma com cartas, mas diferente da sua…isso me deu animo para colocar esses sistemas alternativos de magia lá no meu blog…
    irei acompanhar os proximos, valeu alexandre

  3. Opa! Ragnarok pra GURPS? 🙂
    Sinto o cheiro do primeiro tema da Iniciativa!!!!

    • Estava esperando o primeiro comentário sobre Ragnarok.
      Sim, acho que Ragnarok pode ser um ótimo tema para ser utilizado na iniciativa. E pode ainda, trazer gente que não joga RPG para esse nicho.

      Valeu xará…

  4. Sim, provavelmente por isso e

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