Como “punir” um personagem numa aventura de RPG?

Não! Eu não estou falando em perseguição de personagem ou jogador por coisas que acontecem em OFF… se bem que tem alguns jogadores que são tão chatos que as vezes tá vontade de sacanear o personagem do cara para ver se ele aprende. Rsrsrsrs

Bom, mas voltemos ao post. Este tema me veio a mente a partir da discussão que surgiu no post Sou Mestre, mas não mato os PdJs dos Jogadores! Postado no blog Zona Neutra.

Lembre daqueles dias que o grupo ou um jogador em particular resolver fazer as piores escolhas possíveis. Ou então se lembre daquele cara que a maioria das pessoas intitula como um jogador sem o mínimo do que chamamos bom senso, ou o: Sem Noção! É para estas situações que estou escrevendo este post! Para estabelecer um diálogo com os 1d2 leitores do blog! Por isso fique a vontade em contribuir com idéias ou exemplos na seção dos comentários deste post… ah aproveita que você está por aqui e dê uma lida (se for do seu interesse) no primeiro artigo da Iniciativa GURPS que foi publicada recentemente aqui no Blog!

Voltando novamente no assunto: para manter uma verossimilhança na aventura e no mundo que o mestre criou ele não pode passar a mão na cabeça do personagem se o jogador fez más escolhas durante a aventura. Não quero dizer com isso que você de cara tem que matar o personagem do Infeliz.  Nada disso, matar o personagem serve para aqueles dias que o cara ta azarado e só tira falhas criticas no dado ou então os monstros resolveram tirar sucessos decisivos um atrás do outro em cima do infeliz… e pode acreditar vai ter um dia que estas situações probabilísticas vão se juntar as estupidez do jogador… ai meu amigo não tem jeito… mata o personagem e manda fazer outra ficha…. ou então faz o grupo todo se mobilizar para ressuscitar o infeliz se a sua aventura comportar este tipo de coisa…

Então como punir um personagem por suas más escolhas? Simples, a toda ação corresponde uma reação. Mas qual reação você me pergunta? Qual o contexto das más escolhas… foi algo mais simples como “burrice” durante um combate? Deixe um personagem com uma cicatriz ou perda de um membro… quem sabe você até não anima em criar uma tabela a lá cicatriz de batalhas de Lobisomem o Apocalipse! Neste sentido, o resultado pode ser pior que a morte… por exemplo, na tabela que citei tinha o resultado 11 (Ah… bem! Tenho uma boa e uma má noticia. A boa notícia é que você se tornou mais resistente a seduções pelo sexo oposto… a má noticia e que você nunca mais poderá ter filhos…). Umas outra opção neste caso seria deixar um NPC que estava presente na luta morrer por causa das ações do personagem. Nesta segunda opção pode ser porque o personagem falhou em proteger o NPC ou porque o NPC se sacrificou para salvar o personagem. Neste momento alguns mestres vão protestar: mas eu não queria que aquele NPC morresse, ou não neste momento. Não se apegue aos NPCs desta forma… ou faça algo ainda mais dramático. Elimine o NPC de forma que os personagens não possam levar o corpo… depois você pode fazer o NPC voltar como um morto vivo (de preferência com consciência)!

Agora se as más ações do personagem não estão restritas ao combate e podem ter desdobramentos morais! Ai as punições precisam ser mais elaboradas e de acordo com a gravidade da situação. Primeiro pense como a sociedade em que personagem está inserida reagiria aos atos. Ele seria denunciado para as autoridades? Ele seria preso? Linchado? Seria exilado? Teria um julgamento? Seria condenado a morte? Seria posto uma recompensa pela sua cabeça? Tal recompensa seria maior se ele fosse trazido com vida?

E o restante do grupo? O que acha das ações do personagem? Eles concordam? Se eles não concordam o personagem poderia se redimir perante os companheiros de aventura? E perante a sociedade? Existiria algum ato que anularia o que o personagem fez?

Como podemos perceber existem várias formas de lidarmos com atitudes sem noção cometidas por jogadores… Sendo assim antes de matar o personagem pense nas possibilidades:

  • Prisão;
  • Julgamento;
  • Prisão com trabalhos forçados;
  • Prisão seguido de execução;
  • Prisão seguido de Exílio;
  • Uma vida de fugas tendo a cabeça a prêmio;
  • Perda de um membro, ou uma cicatriz de batalha;
  • Perda de itens mágicos;
  • Morte de um NPC que acompanha o grupo;
  • Morte do NPC e este volta como Undead inteligente ou um fantasma no futuro;
  • Haverá alguma maneira do personagem se redimir?

Para finalizar este post vou comentar um caso que aconteceu em uma mesa de jogo de D&D 3.5 que narrei há alguns anos atrás.

Uma Paladina de Heironeous começou a querer converter os personagens dos outros jogadores e alguns NPCs bem ao estilo Igreja evangélica… ela fez isso durante algumas secções  e consegui levar a Barda do grupo para o seu” lado”. Neste contexto, tive que conversar com a jogadora da Paladina e da jogadora da Barda. Queria saber se converter os outros seria um dos objetivos principais das personagens dela! Com as respostas afirmativas das duas  e vendo que esta atitude começou a distoar do que se esperava de uma Paladina de D&D 3.5 que seguia Heironeous  bolei uma trama. A Paladina começou a ter sonhos e ver uma espécie de Avatar que a incentivava cada vez mais a se “fanatizar”! com o passar do tempo os outros jogadores do grupo que não se converteram começaram a achar a mudança de comportamento dos convertidos muito estranho. No final os convertidos descobriram que estavam sendo manipulados por Hextor (arquiinimigo de Heironoues) . Quando a trama foi revelada a Paladina (agora uma Paladina caída) e os convertidos tiveram que escolher se redimir ou passar para o lado negro da força. Eles acabram pó se redimir… um caminho árduo que teve como uma das punições a perda de nível e atos para redimirem aos olhos de Heironeous e dos companheiros de equipe.

Bom é isso! Conte pra nós agora o que você já fez ou faria para lidar com situações como esta em sua mesa de jogo! Se você não mestra… pode contar algum caso de seu grupo e como o mestre reagiu!

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11 Respostas

  1. Artigo bacana. Eu uso exatamente esse esquema, ações com reações. E, como tenho muito dó de matar PJ (me apego mesmo), geralmente sempre as consequências acabam sendo tristes, mas não mortais. Mas quando não dá pra evitar, é caixão e vela preta mesmo.

  2. Ótimo artigo.

    Sou mestre já a alguns anos e sempre tentei não interferir nas consequências das ações dos personagens. Se eles fazem algo que, por algum motivo óbvio, os causaria algum dano ou a morte, eu, como mestre, não me importo. Tasco as consequências nos jogadores.

    Simplesmente deixo as coisas acontecerem. Não interfiro a favor de ninguém. Afinal, eles estão buscando experiência e o caminho não deve ser fácil.

    Já aconteceu de três jogadores morrerem em minhas sessões, mas nunca por maldade minha ou atos falhos do grupo.
    Certa vez um jogador apontou a arma para um companheiro de grupo. As características do personagem ameaçado era de muita auto-confiança e ele deixou o recado: “Quando mirar essa arma em mim novamente, me mate!”. E não é que algumas sessões depois o mesmo cara fez a mesma ameaça armada? Quando ele baixou a arma, pensando que tudo estava resolvido, o mesmo personagem que havia sido ameaçado a algumas sessões atrás sacou a arma e descarregou no companheiro [sim, ele morreu! Eu mestrava GURPS, e todos devem saber como o sistema é letal.]. Não foi falta de aviso, nem inconsequência do mestre, mas por conflito de personalidades e todos os grupos estão passíveis de encontrarem isso.

    • Alexandre,
      No caso que você citou, eu acho justo… quando você cria um personagem com uma estoria ele tem de agir de acordo, com ela!

      • Aí eu já discordo de vocês. Acho que como pessoas podem mudar da água pro vinho, personagens podem ir mudando até estarem completamente diferentes da sua origem, especialmente se tiverem agentes de mudança, como por exemplo um paladino ir perdendo a sua fé ou um ladino bandido passar por experiências que o façam se tornar alguém bondoso e quase casto (essas coisas aconteceram de verdade nas minhas mesas, e muitas outras). Acho que o Mestre tem como sacar se o jogador está de safadeza ou apenas está desviando naturalmente a interpretação do seu personagem, e nesse caso acho que as consequências nem precisam servir como punição. No exemplo postado, eu se fosse a jogadora da paladina ia achar era foda a mudança da personagem, e seria só plots bacanas pra ela voltar a ter a fé ou pra seguir como paladina caída. =D

      • Dan,
        Dei a paladina a escolha dela servir a Hextor e mudar a visão da personagem dela ou buscar a redenção e voltar para as benção de Heironeou… Ela preferiu continuar do “lado do bem” e ai foram feitas vários ajustes e quest para ela recuperar seus poderes de paladina!

  3. Aí, beleza de reportagem. Acho que a morte de um pc é muito fácil para o mestre e muitas vezes menos doída pro jogador.
    Há o fato de que tem jogador que dá mancada por ser da natureza dele, mas tem aqueles players que tão no jogo, ou ao menos de vez em quando, sem vontade de jogar e afim de avacalhar (graças a Deus este são muito poucos).
    EU nunca matei um PC, sempre deixo rolar e a intensidade de minha reação vai em função do tipo de jogador. Quando é mancada ele sofre resultados conforme sua ação. Mas quando é de jogador afim de avacalhar, normalmente intervenho ,pra garantir o bom jogo pros demais que tão ali afim de se divertir (e eu também).
    Normalmente todo jogador tem algo que preza demais, uma arma, seu nível, um protetor especial, uma condição de nobreza, recursos, etc. Com certeza quem ta afim de avacalhar perde o que tem de mais precioso e fica vivo pra saber.

    abraços e bons jopgos

  4. Bem colocado: cada personagem tem algo que preza demais… você conhecendo o jogador… é só acertar na ferida,,,,rsrsrss

  5. É como eu disse, Leonardo, eu não enquadraria isso como punição (e pelo visto vc também não, acabei de ver as aspas no “punir”, rs). No caso do ladino, ele era halfling e foi reencarnado como humano, e pirou, achou que era outra pessoa e saiu em jornada pra tentar voltar à sua raça. Essa ‘nova persona’ era muito mais cruel e meio doido, e eu apenas reagi a isto com o mundo (ele foi preso em uma cidade, ralou em uma guilda em outra metrópole, apanhou pra kct, essas coisas). Mas quando ele finalmente conseguiu que uma igreja voltasse ele pra halfling, ele simplesmente adotou a religião da igreja, pois foi mudado pela visão de mundo da sumo-sacerdotisa. No caso se tornou um ladino de coração muito bom e passou a ver as coisas de forma bem diferente: nunca mais roubou nem assassinou ninguém a sangue frio. =D

  6. Muito legal o post! Realmente tem vezes que algumas pessoas entram no jogo pra avacalhar ou se acham tanto que pensam que podem fazer o que for. Uma vez aconteceu comigo isso, onde os jogadores (pCs de 250pts em GURPS) pensavam que estavam acima da lei e começaram a fazer tudo o que queriam. Bem, a lei caiu em cima deles e levou a um gancho de aventuras bem interessante. O pior é que muitas vezes se matarmos um PC por causa de uma burrice dele, o jogador acaba perdendo o interesse por jogar e aí temos que saber dosar a situação.

    Parabéns

  7. excelente post, pelo visto vocês tem mais do que 1d2 leitores, quem sabe 1d6-1, rsrsrs

    cara esse assunto é um ponto critico, as vezes se matar um personagem pode desanimar não só o jogador, mas também o grupo. mas prisão, e ser mau visto pelas outras pessoas podem realmente dar ganchos para novas miniquests, ou até mesmo redefinir a trama toda…parabéns
    http://brasilgurps.blogspot.com/

  8. Muito bom o post,

    Eu tive problemas com meu grupo quando um druida e um paladino de heironeus decidiram invadir um lago cheio de crocodilos para matar um e fazer uma bolsa [isso no meio de uma quest e onde os crocodilos nao os estavam ameaçando]

    Por fim os crocodilos invadiram a cidade proxima ao lago zuaram tudo e todos, onde o grupo ficou mal visto.

    Não “matei” nenhum deles [até queria xD] mas perderam a oportunidade de ganhar qualquer tesouro e Xp extra por interpretação no fim da campanha além de alguns itens danificados.

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