INICIATIVA GURPS – As Caravelas Piratas para seu jogo.

Esse é um post da INICIATIVA GURPS! Esses posts sãoINICIATIVA GURPS sempre conjuntos, temáticos e periódicos. Assim, de 15 em 15 dias, você pode conferir a visão de vários autores sobre um mesmo assunto.

O tema desta edição da INICIATIVA GURPS é PIRATAS!

Recentemente tivemos o prazer de ver a idéia do Alexandre Guimarães, do site Rpgista.com, lançar uma idéia já tardia. A Iniciativa GURPS. Um grupo de pessoas que vai juntar suas idéias, seguindo o princípio de outras iniciativas como essa.

Diferente das outros projetos, a Iniciativa GURPS é iniciada hoje como uma das poucas fontes de criação e material para esse sistema no Brasil, diferentes de outras iniciativas, que ainda têm seus sistemas sendo trabalhados pelas suas respectivas editoras.

Me parece que este é o primeiro post temático, então espero que gostem e que possamos juntar cada vez mais amigos nessa longa jornada.

Os conceitos da iniciativa podem ser lidos aqui, ou em qualquer site que porventura aderir à ela.

As Caravelas Piratas para seu jogo.

“Levou mais de uma hora para que o Uncharted Course chegasse à distância de tiro. Henry estava no convés inferior, dando as ordens para os canhoneiros:

“Dêem um tiro de aviso. Preparem-se para atirar de novo caso eles revidem, chumbo e corrente. Eu estarei no grupo de abordagem, Leville assume o comando daqui.”

Um canhão de doze libras rugiu e cuspiu um projétil que cortou o ar e passou assobiando por cima da popa da nau mercante. A fumaça ainda não havia se dispersado quando um pedaço de tecido branco foi hasteado no mastro principal.

“Eles se renderam!” gritou Gaspar dos cordames.

“Parece que nossa reputação nos precede, rapazes! Eles capitulam sem necessidade de violência, então vamos brindar com eles!” Disse Gosse, alegre.

Em alguns minutos o Uncharted Course cobriu a distância que separava os dois barcos e se emparelhou. Uma dúzia de ganchos saltou do convés do navio de Gosse e se prenderam na amurada Castille. Braços fortes esticaram as cordas e ergueram as pranchas. 30 piratas pularam para o tombadilho dos mercadores com espadas e sorrisos brilhando ao sol.

“Senõres, este navio está sendo tomado e sua carga é agora propriedade dos Cavalheiros de Gosse. Eu sou o capitão Philip…”

A sentença foi interrompida pelo estalar de 15 cães de mosquete sendo engatilhados por trás de uma pilha de caixas. Homens usando túnicas de mosqueteiros apontavam as armas para a equipe de abordagem. Do porão de carga, emergiram mais 20 homens, estes com uniformes da marinha de Montaigne e apontando rapieiras para os invasores. Detrás deles veio um homem baixo, com trinta e poucos anos, usava uma peruca pomposa e um jaco elegante de capitão, chegando ao convés ao mesmo tempo que os piratas largavam suas armas.

“Então confessa ser Philip Gosse? Gosse, desertor da Marinha Real de Montaigne e auto-aclamado pirata? Monsieur Gosse, você e sua tripulação estão presos sob a acusação de pirataria, e serão levados para Charousse onde provavelmente serão enforcados pelo pescoço até a morte diante de Sua Majestade o Rei Leon Alexandre du Montaigne. Homens, ponham essa escória a ferros.”

Texto de Leonardo Malk, retirado sob autorização de Kryptéia – Studio Criativo. Confira o restante do conto aqui.

As Caravelas

As caravelas destinadas a viagens oceânicas pesavam cerca de 51 toneladas, mas aquelas utilizadas pelos piratas geralmente não passavam de 12 toneladas. A embarcação pirata tinha uma alta estrutura na proa, denominada castelo da proa. Uma estrutura mais alta de dois conveses, na popa, era chamada castelo da popa. Na caravela sob bandeira [aquelas usadas pelas forças marítimas de cada país] o mastro de proa sustentava velas quadradas e os outros três ostentavam as latinas, ou velas triangulares, aumentando a estabilidade da embarcação. Já nas caravelas usadas pelos bucaneiros, só o mastro dianteiro carregava uma vela latina, enquanto todos os outros possuíam velas quadradas, aumentando a velocidade e navegabilidade, mas com uma estabilidade pequena, resultando em vários naufrágios de navios piratas.

A Tripulação

O navio pirata típico é uma caravela com uma tripulação básica de 1d+20 marinheiros (personagens geralmente com uma média de 75 pontos), 1d-2 oficiais [mínimo de dois, sendo um capataz e um primeiro-imediato (100 pontos), um Capitão (150 pontos) e um papagaio [hehe]. Essa é a base para uma embarcação padrão, mas os valores podem diminuir ou aumentar.

Quando falamos em números, os marinheiros são divididos em três grupos:

  • 25% são homens comuns, que emprestam sua força física e vontade em troca de algumas moedas de prata e três pratos de comida por dia;
  • 25% são especialistas [com os maiores NH’s em culinária, Mecânica, Engenharia, Avaliação, Comércio, etc] e;
  • 50% são homens de armas, treinados em combate com rapieira, espadas curtas e, mais raramente, uma arcabuz.

O capitão da embarcação pirata geralmente eleva ou diminui a eficiência de seus homens, de acordo com a sua própria capacidade. Todos os combatentes são personagens construídos com a metade dos pontos do capitão, ou seja, se um capitão for construído com 150 pontos, os marinheiros combatentes serão personagens de 75 pontos. Dificilmente marinheiros passam de 80 pontos de personagens e ainda continuam sendo marinheiros. Eles costumam migrar para portos ou outras atividades quando acham que têm poder suficiente para manter sozinhos suas próprias necessidades.

Para calcular o NH de ataque de um marinheiro combatente deve se fazer o seguinte: calcule 10% dos pontos de NPC marinheiro, some oito e arredonde o valor para baixo. Por exemplo, um marinheiro de 75 pontos, teria NH: 7,5+8=15,5. Arredondado para 15. Então sua melhor perícia de combate seria 15.

ATENÇÃO: Aconselho que o mestre use esse cálculo somente ao surgir um combate inesperado. O valor dos NH’s vai ser encontrado rapidamente sem que os jogadores percebam que você não tinha esses dados preparados com antecedência e o poder de combate dos NPC’s não vai estar comprometido.

Velocidade

A velocidade de uma caravela pirata, assim como toda embarcação, varia de acordo com a velocidade do vento. A velocidade básica é de 5 km/h, sem vento. Se todas as velas estiverem içadas a velocidade do vento é adicionada à velocidade da embarcação, até atingir o limite de 20 vezes a sua velocidade normal. Mais que isso a embarcação perde o controle e, geralmente, leva ao naufrágio.

As Defesas e as Conseqüências

Geralmente uma caravela pirata tem RD 30 e PV 150 [prancha de madeira de 6,0 cm de espessura] em todo o seu casco, mas o casco é dividido em quatro seções: dianteiras esquerda e direita; e traseiras esquerda e direita. Cada sessão tem seus próprios pontos de vida. As naus sob bandeiras são bem mais resistentes, mas os piratas abrem mão de durabilidade para terem mais agilidade.

Danificar um navio significa prejudicar em um ou mais locais do casco ou aos mastros.

A caravela é dividida em 4 partes:

Proa [parte dianteira superior. Redutor de -4 para acertar usando perícia Artilharia (Canhão)]

Popa [parte traseira superior. Redutor de -4 para acertar usando perícia Artilharia (Canhão)]

Mastros [Redutor de -8 para acertar usando perícia Artilharia (Canhão)] – RD 6 e PV 30

Casco Inferior. [Redutor de -2 para acertar usando perícia Artilharia (Canhão)]

Todos os redutores serão levados em conta quando o combate for no mar. Quando as embarcações estiverem sem movimento, os redutores diminuem em 2, para acertar o casco inferior sem redutores, por exemplo.

Esses redutores são utilizados quando o atacante visar essa parte especificamente como alvo. Se o tiro for dado na direção da caravela pirata, sem um alvo específico, dê um redutor de -2 e, se o atacante tiver sucesso, jogue 1d e confira o resultado na tabela adiante:

1 – Proa ou Popa;

2-3 – O tiro passa por cima da embarcação;

4 – O projétil acerta a água, antes de chegar até a embarcação

5 – Casco Inferior

6 – Mastros

Um navio pode acumular diferentes tipos de danos, como mostrado abaixo:

  • Danificados: uma parte do casco é reduzida para 50% dos seus pontos de vida ou menos. Um navio que está danificado perde metade da sua velocidade base;
  • Severamente danificados: duas ou mais seções de casco são reduzidos para 50% dos seus pontos de vida ou menos. Um navio que está Severamente Danificado perde metade da sua velocidade efetiva [velocidade básica + velocidade do vento. Esses redutores não são cumulativos com os efeitos de Danificados;
  • Furada: Quando uma seção do casco é destruída (reduzidos a 0 pontos de vida ou menos) as duas seções do casco adjacentes à que foi Furada, são enfraquecidas e imediatamente reduzidos para 50% dos seus pontos de vida normal na rodada seguinte. Cada vez que um navio é furado, ele deve fazer um teste de naufrágio (veja abaixo). Uma embarcação com pelo menos metade de suas seções furadas, foi destruída e afunda imediatamente.
  • Complementos Danificados: Quando um dos complementos do navio [proa e popa] é reduzido até 50% dos seus pontos de vida ou menos, estará danificado [veja as conseqüências de Danificado, acima]. A embarcação perde ainda 25% da sua velocidade efetiva se a proa estiver danificada e um redutor de -4 na dirigibilidade da embarcação, caso a popa esteja danificada.
  • Desmastreado: Se um dos mastros estiver danificado [50% ou menos dos pontos de vida], a embarcação fica Desmastreada. Ao contrário da avaria no casco, danos nos mastros não se espalham para as seções adjacentes. Se o navio possui apenas um mastro, já não pode navegar. Se ele possui dois ou mais mastros, a sua velocidade de vela base é reduzida proporcionalmente (esse redutor não é cumulativo com a penalidade devido à Complementos Danificados). Uma embarcação Desmastreada toma uma penalidade -4 na perícia Marinhagem. Se a embarcação tiver dois mastros e um for desmastreado, a velocidade é reduzida pela metade. Se tiver três, a velocidade é reduzida um terço. Se a embarcação for totalmente Desmastreada, isso vai parar a embarcação.
  • Naufrágio: Quando a embarcação estiver totalmente Desmastreada e com pelo menos duas seções furadas, ou com três de suas seções furadas, o capitão ou piloto tem de fazer teste de Marnhagem, com redutor de -1 para cada peça que a embarcação perdeu. A cada 10 minutos um novo teste é necessário. Um fracasso em qualquer teste, significa o naufrágio da embarcação.

Artilharia

Na maioria dos navios piratas, existem em média de 3 canhões por sessão do casco. Cada canhão dá, no máximo, um tiro a cada 3 minutos, tempo necessário para se abastecer com pólvora a tubo de ejeção da obuse, socar a pólvora e carregar a obuse. Geralmente, piratas não usam mais que dois tiros por canhão, pois nesse tempo eles chegam e fazem a abordagem corpo-a-corpo, sem contar que não é agradável trabalhar com pólvora úmida.

Geralmente usa-se um único tiro. Ele acontece quando a embarcação a ser abortada está à curta distância. Usa-se mais de um tiro, quando a embarcação está em fuga ou em perseguição. Quando a distância se encurta para o combate corporal, os tiros de canhão cessam e os operadores passam a manejar a embarcação para uma melhor abordagem.

Por canhões serem de alma lisa as munições não alcançavam uma grande distância até o ano de 1520. Depois disso os canhões passaram a ser feitos com um material diferente e passaram a ser raiados, o que garantiu um alcance e precisão maiores.

Artilharia [Canhão] (até 1520)

Tipo: Contusão

Dano: 5d+2

TR: 18

Prec: 4

½ D:  80

Max: 500

CdT: 1/180

Tiros: 1

Artilharia [Canhão] (depois de 1520)

Tipo: Contusão

Dano: 5d+2

TR: 15

Prec: 6

½ D:  100

Max: 700

CdT: 1/180

Tiros: 1

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9 Respostas

  1. Putz, a iniciativa GURPS começou e só assim eu fico sabendo? Vocês estão se organizando onde? alguma lista, forum?

    Como faço pra entrar em contato e participar?

    • Putz Rodrigo, realmente você é um dos nomes que eu tinha que ter chamado. No alto dessa mesma página tem um link para entrar no grupo da Google onde estamos discutindo os assuntos. Entra lá e vamos trabalhar…

      Tenho certeza de que tem mais gente que eu esqueci, mas aos poucos vamos juntando a turma…

  2. cara excelente trabalho, altissimo nivel. espero que eu possa corresponder as expectativas

    de mais o conto introdutório

  3. Blz Alexandre?
    Cara ficou muito legal!
    Estou até com medo de fazer alguma coisa agora e não ficar a altura!!!!
    T+

  4. Parabéns pela iniciativa GURPS. Eu sou professor de História, e não vai demorar até eu agregar alguns recursos de GURPS 4th em minhas aulas. Trabalhar com as estatísticas e os números de GURPS é quase que trazer os objetos para realidade, com acuidade (quase) científica.

    Um abração

    • Valeu Michel. Gurps sempre foi conhecido por suas referências históricas, baseadas em ótimas pesquisas. Navegar pelos assuntos de Gurps é quase uma aula de história mesmo…

      Boa sorte ai com suas aulas.

  5. […] da Caravela, do Galeão, e dos Navios de linha agora é a vez do trazermos para você O Fluyt […]

  6. […] RPG Virtual: INICIATIVA GURPS – As Caravelas Piratas para seu jogo. […]

  7. […] Virtual: INICIATIVA GURPS – As Caravelas Piratas para seu jogo. Criando Navios a Vela para GURPS Galeão para GURPS Termos Náuticos Navios de linha […]

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