Histórico de personagem – A dinâmica entre mestre e jogador (parte 01)

Bem, venho aqui só para informar sobre o primeiro post do nosso novo colaborador fixo. Ele assina como Guardião do Tesouro, então, caso queiram saber sua identidade, simples. Peçam a ele… Hehe.

Então, aqui vai o post de estréia do amigo Guardião.

Alexandre Fnord

Durante uma aventura de RPG por mais que o Mestre/Narrador pense em todas as possibilidades os jogadores sempre vão fazer algo diferente daquilo que ele previu. Não importa quanto tempo você gastou preparando a próxima seção os jogadores sempre vão resolver as coisas da maneira mais difícil… E antes que você comece a achar que isso é uma crítica… longe disso… nós mestres de RPG nos divertimos muito com as mancada dos jogadores. E com certeza estes imprevistos que os próprios jogadores criam tornam o jogo mais divertido. Afinal faz parte do RPG os jogadores contribuírem com a estória que está sendo narrada.

Apesar de existirem muitas formas dos jogadores contribuírem com a diversão e com a estória do mestre, o comprometimento com a história do próprio personagem enriquece a aventura/campanha de uma forma surpreendente se for bem explorado pelo Mestre/Narrador e pelos jogadores.

Sendo assim resolvi escrever este post colocando a minha visão de como um jogador pode se comprometer com o histórico do próprio personagem! Não existe uma forma certa ou errada de fazer um histórico de personagem, ou seja, você pode discordar em parte, ou no todo, do que vou escrever aqui… Afinal existem várias formas de se jogar RPG… e a mais adequada para cada grupo é aquele onde todos do grupo se divertem.

Antes de qualquer coisa, para que o histórico do personagem esteja integrado com a aventura, deve haver um bom dialogo entre o Mestre/Narrador e os jogadores. Alguns pontos da ambientação devem estar claros para os jogadores. Para que estes consigam elaborar um histórico integrado com o universo criado pelo mestre este tem que fornecer informações básicas como:

• Quais regiões ou reinos os personagens podem ter nascido, crescido ou conhecido antes da primeira aventura.
• Quais as informações ou conhecimentos que qualquer cidadão daquele Reino/Região/Cidade/Vila teria sobre o próprio reino ou o resto do mundo?
• Como é a organização do Reino/Região/Cidade/Vila onde o personagem nasceu e/ou cresceu?
• Como é a cultura e religião do reino onde o personagem nasceu/cresceu?
• Existe algum tipo de preconceito ou racismo por parte dos habitantes daquele Reino/Região/Cidade/Vila?
• Quais os problemas mais importantes enfrentados pelo Reino/Região/Cidade/Vila?
• Quais as classes/raças mais comuns daquele Reino/Região/Cidade/Vila?

Este tipo de informação ajudaria ao jogador a contextualizar o histórico do seu personagem sincronizando-o com o mundo criado ou utilizado pelo Mestre/Narrador. Podem ser necessárias algumas narrativas previas antes do inicio da aventura. Estas pré-aventuras servem para adequar e aparar arestas no histórico do personagem. Sendo assim, Como ponto de partida o jogador poderia entregar uma cópia por escrito do histórico do seu personagem. A partir daí se iniciaria um processo dinâmico entre o Mestre/Narrador e o jogador para terminar o histórico. Para facilitar a vida o mestre este pode limitar o número de paginas do histórico ou aceitar a maior parte das informações na forma de itens, cronogramas ou de outra forma que ele achar mais apropriado.

Já vi alguns mestres concederem pontos extras nas fichas de personagens ou deixar algum jogador ter mais pontos de Desvantagens/Defeitos do que o normal. Eu particularmente não acho isso legal… Não se trata apenas disto gerar uma competição entre os jogadores pelo melhor histórico. Mas, sim de evitar casos aonde um jogador coloca na ficha o dobro de pontos de Desvantagens/Defeitos recomendado para ganhar pontos extras para COMBAR a ficha (é difícil interpretar todos as desvantagens e defeitos quando você usa o padrão imagine o dobro ou triplo…).

Apesar de alguns acharem que isto pode ser muito tempo gasto antes de iniciar o jogo este tipo de trabalho tem suas recompensas: seus jogadores terão personagens “com alma”, únicos, com uma vida própria… Terão o que se chamamos no teatro de verossimilhança, ou em outras palavras, os personagens da sua campanha não serão apenas um monte de números ou bolinhas numa(s) folha(s) de papel(is), e sim personagens cativantes, que poderão ser lembrados por muito tempo por todos os jogadores.

Semana que vem um post (parte 02) voltado mais para os jogadores sobre este mesmo assunto.

Aqui vai uma seleção de links para assuntos relacionados:

RPG Virtual

Street Fighter RPG’s Blog

Trampolim RPG

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14 Respostas

  1. Obrigado pela referência.

  2. Blz de post…
    espero a continuação para ver onde vai dar esse assunto…
    Mas fica o puxão de cueca pros mestre mãos abertas que não limitam nada, mas também não cobram nada dos jogadores… um jogo com personagens mau interpretados fica um saco… especialmente em quando o mestre tenta utilizar as limitaçoes intelectuais dos persogens, buro é burro e gênio é gênio, não pode existeir dúvidas nisso.

    Ate mais Anão Gigante.

    • pode deixar…. estou preparando a continuação… rsrsrs acho que na verdade o texto ganhará mais uma parte que não estava planejada graças ao comentário abaixo…

      • De uma cidade muito pequena eu vim, é aquí estou eu, pois sou grande.
        família? tenho uma enorme, mas vivo praticamente só, imagino eu que por próprio vasilo meu em querer mudar as coisas de lugar.
        hoje, sinto como se eu tivese o mundo nas mãos, é queria eu com toda a força e fé que tenho mudar não EXATAMENTE o mundo más sim, toda a natureza que nele à.
        De: kell

  3. Poizé… tem uns personagens que a gente não esquece, né? Magas alérgicas, anões viciados em cerveja, bardas convertidas… huahuahuahuaha!
    Morro de saudade de jogar.
    Bjo!

    • Pois é Mariana…
      você sabia que você me lembrou de algumas coisas muito legais…
      VOce acabou de me dar idéias para expandir este post talvez eu tenha que colocar mais uma parte…. rsrsrsr ou quem sabe duas….
      Vlw pelo comentário

  4. Tambem gostei bastante do post. Trata de forma bem simples e clara comoo jogador pode ajudar o mestre a se divertir também…

    Ótima entrada Guardião.

  5. Bons grupos tem jogadores que se conhecem, ao ponto de saberem bons e maus traços de personalidade, preferências e tipos de personagens favoritos.

    Bons mestres sabem lidar e avaliar seus jogadores, orientando para algo que agrade a ele, aos outros jogadores e ao próprio mestre. A forma apresentada neste tópico foi bem clara em formas mais fáceis de incentivar isto.

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  8. […] partir da discussão levantada lá no RPG Virtual sobre histórico de personagens, acabei prestando mais atenção em como um bom histórico faz […]

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